TrueDynamic · IPSC
스테이지 빌더
이동 경로를 그리고, 원하는 위치에 타깃을 배치한 뒤, 각 정지 지점마다 사수가 다음으로 이동하기 전에 무엇을 쓰러뜨려야 하는지 지정하십시오. 빌더는 작업하는 동안 스테이지를 위에서 내려다본 모습으로 보여주고, 어떤 정지 지점이 배정된 타깃을 볼 수 없을 때 알려줍니다. 또한 브라우저에서 집에서도 제작할 수 있고, 시뮬레이터와 동기화 상태를 유지하며, 짧은 코드 하나로 누구에게나 스테이지를 전송할 수 있습니다.
스테이지란
경로를 따라 배치된 정지 지점들과, 그 정지 지점에서 처리해야 하는 타깃들로 구성됩니다.
각 정지 지점 에서 사수는 멈춰 서서 해당 지점에 배정된 타깃을 사격하고, 그 지점의 완료 규칙 이 충족되면 다음으로 이동합니다. 정지 지점 사이에서는 장비가 이동합니다. 사람이 움직이는 것처럼 가속하고, 달리고, 다음 정지 지점에서 제동합니다.
벽 은 각 정지 지점에서 무엇이 보이는지를 결정하고, 폴트 라인 은 실제 사격장에 스테이지를 설치할 때 사수가 설 수 있는 위치를 표시합니다.
한 번 제작해 세 가지로 활용
제작한 모든 내용은 단일 파일로 저장됩니다. 동일한 파일이 스테이지 플레이어에서 실행되고, 실제 사격장에 스테이지를 표시하기 위한 설치 시트로 인쇄되며, 원본을 건드리지 않고 복사해 변형본을 만들 수 있습니다.
빌더 열기
스테이지 빌더 는 메인 메뉴 좌측 하단의 운영자 바에 있습니다. 마지막으로 열었던 스테이지와 함께 열립니다. 다시 열 항목이 전혀 없는 경우가 아니라면 빈 화면으로 시작하지 않습니다.
온라인에서는 cloud.trueclays.com 에 로그인한 뒤 홈 페이지에서 스테이지 빌더 를 누르십시오. 아래 온라인 스테이지 빌더 를 참조하십시오.
잠금 설정된 시스템에는 스테이지 빌더 버튼이 없습니다. 이는 의도된 것으로, 빌더가 빌드에서 완전히 제외되어 찾을 것도 없고 잠금을 해제할 것도 없습니다.
화면 구성
다섯 개의 영역이 있으며, 각 영역은 항상 동일한 기능을 수행합니다.
상단 바
스테이지 이름과 저장되지 않은 변경 사항 여부를 표시합니다. 이어서 새로 만들기, 불러오기, 저장, 새 파일로 복사, 클라우드와 동기화, 새로 고침, 설치 시트 인쇄, 테스트 실행 및 닫기.
레일
세 개의 그룹. 편집 은(는) 배치하는 요소입니다: 정지점, 경유점, 벽, 폴트 라인. 타깃 은(는) 여섯 가지 타깃 유형입니다. 보기 는 플랜에 표시되는 요소를 전환하며, 스테이지에 맞춤 은(는) 화면을 다시 중앙에 맞춥니다.
평면도
위에서 내려다본 스테이지로, 1미터 격자 위에 +Z가 사선 방향입니다. 아무 항목이나 클릭하면 선택되고, 드래그하면 이동합니다.
휠로 포인터를 중심으로 확대·축소하고, 가운데 버튼 드래그 또는 오른쪽 버튼 드래그로 화면을 이동합니다.
정지점 스트립
완료 순서대로 표시된 모든 정지점과 해당 규칙 및 타깃. 카드를 클릭하면 해당 정지점이 선택됩니다.
인스펙터
선택된 항목에 관한 모든 정보. 아무것도 선택하지 않으면 스테이지 자체를 표시합니다. 삭제 상단의 버튼은 선택 항목을 제거합니다.
플랜에 표시되는 요소
조준선, 도착 방향 (각 정지점의 시야 웨지), 격자 및 보행 통로. 이 항목들을 끄면 레이아웃을 명확하게 볼 수 있으며, 스테이지에는 아무런 영향이 없습니다.
스테이지 시작하기
템플릿에서 시작하거나 빈 시트에서 시작하세요. 템플릿은 복사될 뿐 열리지 않으며, 템플릿 자체는 변경할 수 없습니다.
누르기 신규. 화면의 스테이지에 저장되지 않은 변경 사항이 있으면 먼저 폐기할지 묻습니다. 신규는 한 시간의 작업을 날려버릴 수 있는 유일한 버튼이므로 확인을 요청합니다.
선택기에는 템플릿 목록이 표시되며, 각 항목은 한 줄로 구성 — 스톱, 타깃, 노슛, 최장 사거리 — 그리고 용도를 설명하는 한 문장이 함께 나옵니다. 하나를 선택하거나 다음을 누르십시오: 빈 상태로 시작.
복사본은 새 ID를 갖고 저장되지 않은 상태로 시작합니다. 이름을 지정한 뒤 저장을 누르십시오.
| 템플릿 | 용도 |
|---|---|
| El Presidente | 한 위치에서 종이 타깃 세 개. 나머지를 비교할 기준이 되는 구성 |
| 배리케이드와 포트 | 배리케이드 하나, 위치 세 곳. 각 위치에서는 종이 타깃 하나만 열려 있음 |
| 플레이트 스윕 | 두 위치에서 호 형태로 배치된 스틸 |
| 스윙어와 스타 | 비전 스크린 뒤의 스윙어, 그리고 텍사스 스타 |
| 필드 코스 | 네 개의 위치와 모든 요소의 조합 — 실제 매치 스테이지를 시작하기에 적합 |
스테이지 구성하기
아래 순서는 재작업이 가장 적게 발생하는 순서입니다. 다르게 진행해도 무방합니다.
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1
스테이지 시작하기
누르기: 신규 그리고 템플릿을 고르거나 빈 상태로 시작하십시오. 또는 기존 스테이지를 불러오기 하여 작업의 기반으로 삼으십시오. 상단 표시줄에 이름을 입력하십시오 — 사수가 스테이지 카드에서 보게 되는 이름입니다.
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2
경로 설정하기
사수가 이동할 순서대로 스톱을 배치하십시오. 경로가 꺾여야 하지만 사수가 멈추지는 않는 지점 — 모퉁이를 돌거나 보호 둑을 피해 걷도록 할 때 — 에는 경유 지점 을 추가하십시오.
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3
벽 세우기
타깃보다 벽을 먼저. 벽은 각 스톱에서 무엇이 보이는지를 결정하며, 빈 공간에 타깃을 놓는 편이 나중에 벽이 시야를 막았다는 사실을 발견하는 것보다 쉽습니다.
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4
타깃 배치 및 스톱에 할당하기
각 타깃을 배치한 다음, 해당 타깃을 사격해야 하는 모든 스톱에서 이 스톱의 타깃 아래에 체크하십시오. 타깃의 위치는 소속 스톱을 기준으로 — 원시 좌표가 아니라 거리와 방위로 — 기술되며, 이는 사격장에서 스테이지를 설명하는 방식과 같습니다.
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5
각 스톱의 규칙 설정하기
전 타깃 제압, 지정 개수 제압, 또는 기준 시간. 아래의 스톱과 완료 규칙 을 참조하십시오.
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6
사선(sightline) 확인하기
켜기: 사선 레일과 프레스에서 새로 고침. 빨간 선은 모두 끝낼 수 없는 스톱입니다. 지금 수정하십시오.
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7
시험 실행
시험 실행 선수가 실제로 진행할 방식 그대로 스테이지를 재생합니다. 완성으로 선언하기 전에 한 번 직접 걸어보십시오.
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8
저장
저장 무엇이든 덮어쓰기 전에 확인을 요청합니다. 새로 복사 이름을 묻고 원본은 그대로 둡니다.
배치, 이동 및 삭제
배치 방법은 두 가지이며, 결과는 동일합니다.
레일 버튼을 클릭한 뒤 평면도를 클릭하거나, 레일 버튼을 원하는 지점으로 바로 드래그하십시오. 개체 하나에는 드래그가 빠르고, 같은 종류 여섯 개에는 클릭이 빠릅니다.
선택 / 이동 은 기본 도구입니다. 아무 개체나 클릭하면 선택되고, 드래그하면 이동합니다. 삭제하려면 선택한 뒤 다음을 누르십시오: 삭제 — 키보드 키도 작동합니다. 어느 방법이든 확인을 요청하며, 메시지에는 삭제될 대상과 그것을 사용하던 다른 항목이 표시됩니다.
타깃을 삭제하면 그 타깃을 사용하던 모든 스톱에서 제거됩니다. 그 결과 쏠 대상이 없는 스톱이 생기면 검사 섹션에 표시됩니다 — 다만 작업을 막지는 않습니다.
스톱과 완료 규칙
스톱은 규칙이 충족될 때까지 사수를 붙잡아 둡니다. 스톱을 선택해 규칙을 설정하십시오.
| 규칙 | 스톱 해제 조건 |
|---|---|
| 나열된 모든 타깃 제압 | 이 스톱에 배정된 모든 타깃이 제압된 경우. 일반적인 선택지입니다 |
| 지정 수량 제압 | 어떤 타깃이든 상관없이 설정한 개수에 도달한 경우. 사수가 타깃을 선택할 수 있거나, 하나가 유인용으로 놓여 있을 때 사용하십시오 |
| 파 타임 종료 | 명중 여부와 관계없이 파 타임이 소진된 경우. 남아 있는 대상은 모두 미스로 채점됩니다 |
도착 시 정면 방향
사수가 도착했을 때 바라보는 방향입니다. 타깃이 어깨 뒤가 아니라 정면에 오도록 설정하십시오. 다이얼을 드래그하거나 각도를 입력하십시오.
진입 속도
이 스톱으로 걸어 들어가는 구간에 대해 스테이지 진행 속도를 덮어씁니다. 스테이지 설정을 사용하려면 0으로 두십시오.
이 스톱의 타깃
스테이지의 모든 타깃 목록으로, 이 스톱에서 반드시 교전해야 하는 항목에는 체크 표시가, 각 타깃에 필요한 명중 수와 시선 상태가 함께 표시됩니다. 종이 타깃은 2회 명중, 텍사스 스타는 5회, 스틸은 1회로 시작합니다.
이 스톱 보기
해당 위치에서 사수의 시점으로 바로 이동하여, 사수가 바라보는 방향을 그대로 보여줍니다. “여기서 사수가 실제로 무엇을 보는가”에 대한 가장 빠른 답변 방법입니다. 편집기로 돌아가기 를 누르면 플랜으로 돌아갑니다.
실제 사로에서 사격 위치는 바닥에 표시된 박스입니다. 아래의 사격 박스(실제 사로 전용) 에서 폭과 깊이를 설정하거나, 표준 IPSC 박스 를 누르면 0.9 × 0.9 m로 지정됩니다. 플랜에 표시되고 제작 시트에도 인쇄되지만, 시뮬레이터에서는 사수를 그 안에 강제로 묶지 않습니다.
표적
여섯 가지 유형이 있습니다. 채점 방식과 쓰러지는 방식이 다를 뿐, 나머지는 모두 동일합니다.
포퍼
실물 크기 스틸 표적. 명중하면 쓰러집니다. 표적 1개 제압으로 계산됩니다.
미니 포퍼
동일하지만 크기가 작습니다. 사격 위치를 뒤로 물리지 않고도 난이도를 높일 때 사용합니다.
페이퍼
표적면의 존별로 채점되므로 탄착 지점이 중요합니다. 페이퍼 명중은 런 진행 중 샷 뷰에 표시됩니다.
텍사스 스타
플레이트가 달린 회전식 스타 표적. 모든 플레이트가 쓰러져야 완료로 처리됩니다.
스윙어
움직이는 암에 달린 페이퍼 표적. 앞에 벽을 세우면 노출 구간을 좁힐 수 있습니다.
노 타깃
쏘면 안 되는 표적입니다. 명중하면 점수가 깎입니다. 사수가 반드시 처리해야 하는 대상이 아니므로 어떤 완료 조건에도 포함되지 않습니다. 체크박스를 사용하면 어떤 표적이든 노슛으로 지정할 수 있습니다.
표적을 선택하면 인스펙터에 해당 표적을 소유한 사격 위치로부터의 거리 와 방위 다이얼이 표시됩니다. 다이얼을 클릭해 드래그하거나 숫자를 직접 입력하세요. 두 번째 다이얼로는 표적이 향하는 방향 을 설정합니다 — 특별한 이유가 없다면 사수를 정면으로 마주 보게 두십시오. 높이 값으로 표적을 지면에서 띄울 수 있습니다.
사용처 항목에는 해당 표적을 사격하는 모든 위치가 나열됩니다 — 아무도 쏘지 않는 표적을 찾는 가장 빠른 방법입니다.
모든 거리 및 크기 입력란에는 소수점 값을 사용할 수 있습니다 — 12.5 는 유효한 거리입니다. 평면도는 필드를 벗어날 때 갱신되며, 키를 입력할 때마다 갱신되지는 않습니다.
벽
두 가지 종류가 있으며, 차이는 동작 방식이 아니라 용도에 있습니다.
안전 벽
그물망이 쳐진 IPSC 벽입니다. 실제 스테이지를 구성하는 장벽 — 베이와 사격 위치를 규정하는 벽 — 에 사용하세요.
벽
단순한 패널입니다. 무언가를 가릴 때 사용하세요: 스윙어 앞, 틈새를 가로질러, 두 스톱 사이의 시야 차단물로.
둘 다 미터 단위의 너비와 높이, 그리고 각도를 입력받습니다. 각도 다이얼은 방위 다이얼과 같은 방식으로 끌어 조작합니다 — 클릭한 뒤 돌려 주세요. 손을 떼면 평면도가 다시 그려집니다.
폴트 라인
사수가 밟거나 넘어설 수 없도록 바닥에 놓는 보드입니다. 직선 구간만 가능합니다 — 각목은 휘지 않습니다.
그리는 방법
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1
레일에서 폴트 라인 을 선택한 뒤 모서리를 차례로 클릭하세요. 보드는 45°와 0.5미터 단위로 스냅되며, 자유롭게 배치하려면 Shift 를 누른 채로 클릭하세요.
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2
각 보드는 그리는 동안 자신의 길이를 표시합니다. Backspace 를 누르면 마지막 모서리가 취소됩니다.
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3
첫 번째 모서리를 클릭하면 사격 구역으로 닫히고, Enter 를 누르면 벽이나 제방에 맞닿은 열린 상태로 남습니다.
폴트 라인 생성
스테이지 설정의 실제 사격장 구축 에서, 폴트 라인 생성 은 보행 통로와 스톱, 그리고 각 사격 박스를 둘러싸는 닫힌 외곽선을 0.5미터 보드 단위로 스냅해 그립니다.
스테이지에 이미 폴트 라인이 있으면 새 외곽선을 추가할지 기존 것을 대체할지 선택할 수 있습니다. 보드 색상 은 실제로 칠하게 될 색인 빨강 또는 검정을 지정합니다.
폴트 라인을 선택하면 전체를 끌 수 있고, 모서리를 선택하면 해당 모서리만 이동합니다. 인스펙터에는 모든 보드가 길이와 각도와 함께 나열됩니다 — 실제로 제작하는 날 쓸 재단 목록입니다.
시야선
매번 확인할 가치가 있는 점검입니다. 볼 수 없는 표적이 배정된 스톱은 결코 완료되지 않으며, 스테이지 파일 자체에는 아무런 오류가 없기 때문에 다른 어떤 것도 이를 잡아내지 못합니다.
레일에서 시야선 을 켜고 다음을 누르세요 새로고침. 빌더는 각 스톱에서 사수의 시선으로부터 해당 스톱의 각 타깃까지 3D 스테이지를 관통하는 선을 추적하여 색으로 표시합니다.
스톱을 선택하면 해당 선들이 표시되고, 타깃을 선택하면 그 타깃을 사격하는 모든 스톱이 표시됩니다. 스톱 스트립과 타깃 목록은 동일한 색상을 사용합니다.
| 선 | 의미 |
|---|---|
| 녹색 | 시야가 완전히 확보됨. 조치 불필요 |
| 황색 | 일부 가려짐. 보이는 비율이 표시됨. 대개 의도된 것이며, 의도한 만큼의 난이도인지 확인하십시오 |
| 적색 | 차단됨. 이 스톱은 절대 완료될 수 없습니다. 타깃을 옮기거나, 벽을 옮기거나, 이 스톱에서 해당 타깃을 제외하십시오 |
| 회색 | 아직 검사되지 않음. 새로고침을 누르십시오 |
명백한 장애물이 없는데도 적색 선이 나타납니까? 누르십시오 시선 보고서 검사 섹션에서 — 각 광선을 차단한 객체의 이름을 알려줍니다. 다음을 켜십시오: 재구축할 때마다 광선 그리기 그러면 장면 안에도 광선이 함께 표시됩니다.
사수의 이동 방식
장비는 스톱 사이를 일정한 속도로 미끄러지듯 이동하지 않습니다. 가속하여 출발하고, 주행하고, 감속하며 스톱에 진입합니다 — 회전도 같은 방식입니다.
| 설정 | 기능 |
|---|---|
| 주행 속도 | 구간에서의 최고 속도(초당 미터) |
| 가속 | 속도에 도달하는 강도. 값이 낮을수록 무겁게 움직입니다 |
| 제동 | 스톱에 진입하며 멈추는 강도. 일반적으로 가속보다 높습니다 — 정지가 출발보다 빠릅니다 |
| 회전 속도 | 최대 회전 속도(초당 도) |
| 회전 진입 / 회전 이탈 | 회전이 얼마나 빠르게 형성되고 얼마나 빠르게 안정되는지 |
| 눈높이 | 사수의 눈이 위치하는 높이. 시선이 이 지점에서 추적되므로, 벽이 무엇을 가리는지가 달라집니다 |
인스펙터가 수치를 대신 계산해 줍니다: 주행 속도에 도달하는 데 걸리는 거리와 시간, 정지에 필요한 거리, 90° 및 180° 회전에 걸리는 시간. 짧은 구간에서는 장비가 주행 속도에 도달하지 못합니다 — 좁은 스테이지에서 이 값을 올려도 아무 변화가 없는 이유입니다.
스테이지 설정, 브리핑 및 검사
빈 지면을 클릭해 선택을 해제하면 인스펙터에 스테이지 자체가 표시됩니다.
이름 및 한계값
이름 은 사수가 스테이지 카드에서 보는 내용입니다 — 파일 이름이 아닙니다. 스테이지 제한 시간 은 전체 진행에 적용되는 상한이며, 0이면 제한이 없습니다.
메인 메뉴에 표시 는 아직 작업 중인 스테이지를 시나리오 목록에서 제외할 때 사용합니다.
경기자가 읽는 내용
진행 절차, 시작 위치, 준비 상태, 시작 신호, 종료 조건, 벌점, 안전 각도, 채점 및 매치. 비워 두면 일반적인 IPSC 문구가 사용됩니다.
발수, 점수, 코스 길이, 그리고 페이퍼 타깃, 파퍼, 플레이트, 노슛의 개수로 시작합니다.
실시간 판정
스테이지가 완성되어 로드 가능한지, 그렇지 않다면 무엇이 문제인지 — 즉시 종료되는 스톱, 도달할 수 없는 발수, 아무도 쏘지 않는 타깃 등을 알려줍니다.
| 브리핑이 집계하는 항목 | 집계 방식 |
|---|---|
| 페이퍼와 스윙어 | 각 2발 |
| 파퍼와 미니 파퍼 | 각 1발 |
| 텍사스 스타 | 플레이트 5개, 각 1발 |
| 노슛 | 없음 |
| 최대 점수 | 발당 5점 (콤스탁) |
| 코스 길이 | Short는 최대 12발, Medium은 최대 24발, Long은 최대 32발 |
실제 사격장용 스테이지 설치
인스펙터의 두 개 섹션은 시뮬레이터에서 의미가 없기 때문에 기본적으로 접혀 있습니다. 실제 사격장에 스테이지를 실측 설치할 예정이라면 펼치십시오.
보행 통로 폭 (스테이지, 실사격장 설치)는 보행 레인의 폭이며 단위는 미터입니다. 평면도에는 보행 통로 가 켜져 있을 때 표시되고, 설치 시트에도 표시됩니다. 0이면 통로가 없습니다. TrueDynamic 자체는 이러한 제한을 두지 않습니다 — 실제로 스테이지를 설치하는 사람들을 위한 항목입니다.
슈팅 박스 (스톱, 실사격장 전용)은 해당 스톱에서 사수가 서는 박스입니다.
설치 시트 인쇄
평면도, 보행 경로, 폴트 라인, 그리고 현장에서 스테이지를 설치하는 데 필요한 치수를 담은 페이지를 생성합니다. 스테이지를 있는 그대로 기술하며 — 거리가 딱 떨어지지 않으면 반올림하지 않고 그대로 표기합니다.
테스트 실행
테스트 실행 빌더에서 스테이지를 재생하며, 스테이지 플레이어가 사용하는 것과 동일한 코드를 사용합니다. 실제 진행과 똑같이 타이머를 기다립니다. 스테이지가 로드되고, 장비가 첫 번째 스톱에 대기하며, 시작 신호가 울리기 전까지는 아무것도 움직이지 않습니다.
편집기로 돌아가기 를 누르면 작업하던 상태 그대로 스테이지 평면도로 돌아갑니다.
별도의 미리보기 모드 없음
테스트 실행에서 보이는 것이 곧 사수가 실제로 접하는 것입니다. 다르게 동작하는 미리보기가 없으므로, 테스트에서 제대로 작동하는 스테이지는 실제 사격에서도 제대로 작동합니다.
저장, 그리고 스테이지가 보관되는 위치
저장할 때는 무언가를 덮어쓰기 전에 항상 확인을 요청합니다.
| 버튼 | 기능 |
|---|---|
| 저장 | 스테이지를 기록하며, 기존 스테이지를 덮어쓰게 되는 경우 먼저 확인을 요청합니다. 이름을 변경한 경우에는 새 스테이지로 저장 가 먼저 제시됩니다 — 이름을 바꿨다는 것은 대개 사본을 원한다는 뜻이기 때문입니다 |
| 새 스테이지로 복사 | 이름을 묻고 별도의 스테이지로 저장합니다. 열어 둔 스테이지는 원래 상태 그대로 유지됩니다. 변형본을 만드는 방법입니다 |
| 새로 만들기 | 템플릿 또는 빈 스테이지입니다. 현재 스테이지에 저장하지 않은 변경 사항이 있으면 먼저 경고합니다 |
| 불러오기 | 이 시뮬레이터에 있는 모든 스테이지가 표시되며, 본인의 스테이지가 먼저 나옵니다. 기본 제공 스테이지는 사본으로 열립니다 |
| 관리 | 열기와 삭제가 있는 동일한 목록입니다. 기본 제공 스테이지는 삭제할 수 없습니다 |
| 클라우드와 동기화 | 이 시뮬레이터를 cloud.trueclays.com 계정에 연결하여 스테이지를 계정과 동기화 상태로 유지하고, 공유 코드로 스테이지를 받아옵니다 — 아래 참조 |
스테이지는 이름이 아니라 생성될 때 부여되는 고유 식별자로 관리됩니다. 따라서 이름 변경은 텍스트만 바뀌는 것이며, 두 스테이지가 같은 이름을 가질 수 있고, 클라우드는 다른 시뮬레이터에서도 동일한 스테이지를 인식합니다. 사용자의 스테이지는 다음 경로 아래의 TrueDynamic 데이터 폴더에 보관되며, Stages, 각 스테이지마다 하나의 .json 파일로 저장됩니다. 업데이트는 이 파일들을 건드리지 않습니다.
시스템에 기본 제공되는 팩토리 스테이지는 읽기 전용입니다. 사본으로 열리므로 편집한 내용은 항상 저장할 곳이 있습니다 — 저장하면 본인의 스테이지가 됩니다.
온라인 스테이지 빌더
웹 브라우저에서 쓰는 동일한 빌더입니다. 집에서 설계하고 사격장에서 실행하십시오.
다음 사이트에 로그인하십시오: cloud.trueclays.com 그런 다음 홈 화면에서 스테이지 빌더 를 누르십시오. 클라우드 라이브러리와 새 스테이지 가 제공됩니다 — 템플릿도 동일합니다. 스테이지를 열면 익숙한 빌더가 그대로 나타납니다. 레일, 확대/축소와 이동이 가능한 평면도, 스톱 스트립, 인스펙터, 폴트 라인, 폴트 라인 생성, 스테이지 브리핑 및 점검 항목.
그곳에서 저장한 내용은 클라우드 라이브러리에 저장되며, 다음번에 아래 버튼을 누를 때 시뮬레이터가 가져옵니다: 클라우드와 동기화. 불러오기 스테이지 파일 가져오기와 내보내기도 가능합니다.
열어 둔 동안 동일한 스테이지가 시뮬레이터에서 변경된 경우, 저장 시 덮어쓰기 전에 확인을 요청합니다.
시뮬레이터에서만 가능한 작업
새로 고침, 제작 시트 인쇄, 테스트 실행, 이 스톱 보기, 시선 보고서 및 광선 그리기 는 3D 스테이지가 필요하므로 온라인에서는 회색으로 비활성화되며 점선 SIMULATOR 태그가 표시됩니다.
온라인에서 시선은 항상 회색 — 확인되지 않음입니다. 스테이지를 신뢰하기 전에 시뮬레이터에서 새로 고침을 누르십시오.
연결 및 동기화
시뮬레이터는 한 번만 연결하면 됩니다. 이후에는 버튼 하나로 시뮬레이터와 클라우드 라이브러리를 동일한 상태로 유지합니다 — 그리고 확인 없이 어떤 것도 덮어쓰지 않습니다.
시뮬레이터 연결 — 한 번만
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1
스테이지 빌더에서 클라우드와 동기화를 누르십시오. cloud.trueclays.com에 로그인할 때 사용하는 이메일을 입력한 다음 연결.
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2
을 누르십시오. 다음과 같은 코드가
GHOST-7742시뮬레이터에 표시됩니다. 동시에 해당 계정의 cloud.trueclays.com 상단에 노란색 바가 나타납니다. -
3
두 코드가 일치하는지 확인하고 승인을 누르십시오. 몇 초 안에 시뮬레이터에 연결되었다고 표시됩니다. 연결은 연결 해제를 누르거나 웹사이트의 연결된 기기 에서 제거하기 전까지 유지됩니다.
이는 슈터 프로필이 사용하는 것과 동일한 연결입니다. 이 시뮬레이터의 프로필이 이미 귀하의 계정에 연결되어 있다면 이미 연결된 상태이므로 두 번째 승인은 필요하지 않습니다. 여기서 연결을 해제하면 프로필 동기화도 중단되며, 실행 전에 창에서 이를 알려줍니다.
동기화가 수행하는 작업
| 스테이지 위치 | 결과 |
|---|---|
| 이 시뮬레이터에만 있음 | 클라우드로 전송됩니다. 확인 없음 — 아무것도 덮어쓰지 않습니다 |
| 클라우드에만 있음 | 이 시뮬레이터로 가져옴. 확인 없음 |
| 양쪽에 있고, 동일함 | 그대로 둠 |
| 양쪽에 있으나 서로 다름 | 확인 요청이 표시됩니다. 두 사본이 저장 시점과 함께 표시되며 최신 항목이 표시됩니다. 선택하십시오: 클라우드 덮어쓰기, 이 시뮬레이터 덮어쓰기, 둘 다 보관(클라우드 사본은 복사본으로 저장), 또는 건너뛰기 |
| 온라인에서 삭제됨, 여기에는 남아 있음 | 클라우드에 다시 올릴지 제외할지 묻습니다 |
처리할 스테이지가 많을 때는 다음을 체크하십시오 나머지에도 동일하게 적용 나머지 질문은 동일한 방식으로 자동 처리됩니다.
저장된 스테이지만 동기화됩니다. 화면에 저장되지 않은 변경 사항이 있으면 먼저 경고가 표시되며, 저장된 항목만 동기화할 수 있습니다. 클라우드 사본으로 대체된 스테이지는 다시 열립니다. 공장 기본 스테이지는 절대 전송되지 않습니다 — 먼저 사본을 저장하십시오.
동기화로 삭제되는 것은 없습니다, 어느 방향으로도 마찬가지입니다. 스테이지 삭제는 항상 사용자가 한쪽에서 직접 수행하는 작업입니다.
코드로 공유하기
다른 사람의 시뮬레이터 — 클럽, 경기 운영자, 고객 — 로 스테이지 하나만 전송하며, 그 외의 것은 제공하지 않습니다.
코드 만들기 — 온라인
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1
온라인 스테이지 빌더에서 스테이지를 열고 다음을 누르십시오 공유.
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2
유효 기간을 선택하고 — 1일, 7일 또는 30일 — 원하는 경우 다음을 지정하십시오 1회만 사용. 다음을 누르십시오 코드 생성.
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3
다음과 같은 코드가 생성됩니다
STAGE-7K4QM-2XD9P. 복사하거나 읽어 주거나 메시지에 넣으십시오.
스테이지 받기 — 시뮬레이터에서
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1
다음을 누르십시오 클라우드와 동기화, 그런 다음 코드로 받기.
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2
코드를 입력하십시오. 대문자와 하이픈은 상관없습니다. 다음을 누르십시오 받기.
-
3
스테이지가 도착하여 빌더에서 열리며, 다음을 실행할 준비가 됩니다 테스트 실행. 이 시뮬레이터에 이미 있는 경우 덮어쓰기, 둘 다 보관, 건너뛰기 중에서 선택하도록 묻습니다.
모든 시뮬레이터에서 작동
시뮬레이터가 누구와도 연결되어 있을 필요가 없습니다. 공용 설치 장비에서도 코드를 가지고 방문한 고객의 스테이지를 받을 수 있습니다.
저장된 그대로
코드에는 코드 생성 당시 저장된 상태의 스테이지가 담깁니다. 이후 변경 사항은 포함되지 않습니다 — 새 버전은 새 코드를 만들면 되며, 확인 후 동일한 스테이지에 적용됩니다.
그 외에는 아무것도 포함되지 않습니다
코드는 해당 스테이지 하나만 제공합니다. 라이브러리를 보여줄 수 없으며, 이를 사용하는 Simulator 내부를 볼 수도 없습니다.
공유 패널에는 해당 스테이지에 대해 생성한 모든 코드가 표시됩니다. 아직 활성 상태인지, 언제 만료되는지, 몇 번 사용되었는지, 어느 Simulator에서 사용되었는지가 나옵니다. 취소 는 코드를 즉시 중지합니다. 이미 사용한 사람은 자신의 사본을 계속 보유합니다.
문제가 있을 경우
| 증상 | 조치 |
|---|---|
| 테스트 실행 중 스톱이 전혀 릴리스되지 않음 | 보이지 않는 타깃이 있습니다. Sightlines를 켜고 Refresh를 누른 뒤 빨간 선을 확인하십시오 |
| 시선(sightline)이 빨간색인데 가로막는 것이 없음 | 누르십시오 Sightline 보고서. 광선을 차단한 물체의 이름을 알려줍니다 — 흔히 장애물이라고 생각하지 못하는 것인 경우가 많습니다 |
| “스테이지의 경로에 스톱이 없습니다” | 실행할 것이 없습니다. 스톱을 최소 하나 추가하십시오 |
| “스톱에 사격 가능한 타깃이 없습니다 — 즉시 완료됩니다” | 해당 스톱의 Targets에서 타깃을 최소 하나 체크하거나, 스톱에 par 타임을 지정하십시오 |
| “사격 가능한 타깃 3개 중 4개가 필요합니다 — 불가능” | 요구 개수가 해당 스톱의 타깃 수보다 많습니다. 개수를 줄이거나 타깃을 더 추가하십시오 |
| 타깃이 스테이지에 있지만 아무도 쏘지 않음 | 어느 스톱에도 체크되어 있지 않습니다. 타깃의 사용처 줄에서 바로 확인할 수 있습니다 |
| 스테이지가 메인 메뉴에 없음 | 확인하십시오 메인 메뉴에 제공, 그리고 스테이지에 스톱과 타깃이 각각 최소 하나씩 있는지 확인하십시오 |
| 실행 속도를 높여도 변화가 없음 | 구간이 너무 짧아 해당 속도에 도달하지 못합니다. 구간을 늘리거나 대신 Accelerate를 높이십시오 |
| 플랜이 비어 있거나 화면 밖에 있음 | 누르십시오 Fit to stage |
| 온라인에서 Sightlines가 회색으로 표시됨 | 정상입니다 — 3D 스테이지를 기준으로 검사되기 때문입니다. Simulator에서 Refresh하십시오 |
| “이 Simulator는 더 이상 연결되어 있지 않습니다” | 웹사이트의 연결된 기기에서 연결이 해제되었습니다. 다시 연결하십시오 |
| “해당 코드는 유효하지 않습니다” | 잘못 입력했거나, 만료되었거나, 1회용인데 이미 사용되었거나, 취소된 코드입니다. 새 코드를 요청하십시오 |
| “해당 코드는 TrueClays Compak 코스용입니다” | 코드 자체는 정상이지만, TrueClays 코스 디자이너에 속한 코드입니다 |
제한 사항
사선(sightline)은 시뮬레이터가 필요합니다
사선은 3D 스테이지를 통해 추적되므로 시뮬레이터에서만 확인할 수 있습니다. 온라인 빌더에서는 회색으로 표시됩니다.
읽기 전용
복사본으로 열리며, 삭제할 수 없고, 클라우드로 전송되지 않습니다. 복사본을 저장하면 자신의 스테이지로 사용할 수 있습니다.
시뮬레이터 내부 및 클라우드
모든 스테이지는 시뮬레이터에 저장된 파일입니다. 동기화하면 클라우드 라이브러리에 사본이 보관되며, 공유 코드는 1일, 7일 또는 30일간 유효합니다.
스테이지란 하나의 경로와 몇 개의 스탠드, 그리고 각 스탠드에서 깨야 할 표적으로 구성됩니다. 전체를 위에서 내려다보고 각 스탠드에서 무엇이 보이는지 확인할 수 있게 되면, 사격장에서든 집에서든 스테이지 하나를 만드는 데 몇 분이면 충분하며, 코드만 있으면 전 세계 모든 TrueDynamic에서 그대로 실행됩니다.
