ميدان الرماية الرياضية (Sporting)
لوحة التدريب
ابنِ أي عرض رياضي (sporting) يدويًا: ضع آلة واحدة أو آلتين في أي موضع حول نقطة التقاطع، واضبط ما ترميه، وشاهد مسار الطيران يُعاد رسمه أثناء عملك، ثم ارمِ عليه. احفظ العروض التي تستحق الاحتفاظ بها وحمّلها مرة أخرى في ثوانٍ.
القرص هو أداة التحكم والمعاينة في الوقت نفسه — فالوجه الذي تسحبه هو أيضًا الخريطة التي تقرأها.
الغرض من اللوحة
هدف واحد، أو زوج واحد، مبنيّ تمامًا بالطريقة التي تريدها ويُرمى بعدد المرات التي يستلزمها الأمر.
الجولة الرياضية (sporting) تمنحك قائمة ثابتة. أما التدريب فيفعل العكس: أنت تحدد موضع الآلة، وفي أي اتجاه ترمي وبأي قوة، ثم ترمي على ذلك العرض الواحد حتى تتغلب عليه.
كل شيء مُرتَّب حول نقطة التقاطع — الموضع أمام الرامي الذي يُفترض أن يُكسر فيه الهدف. تُوضع الرامية بالنسبة إليها، وتُقاس مسافتها منها.
تتوفر راميتان. ولا تدخل الثانية في العمل إلا عند طلب زوج (pair).
ترى الرمية، لا الأرقام
كل تغيير يُعيد تسليح الآلة، وإعادة التسليح تُعيد رسم خط الطيران على القرص. فالرقم الذي تغيّره هو منحنى يتحرك — أنت تنظر إلى العرض، لا إلى نموذج بيانات.
الفتح والإغلاق
تُفتح اللوحة على ميدان نظيف، فيكون ما تبنيه هو الشيء الوحيد عليه.
-
1
افتحها من زر التدريب في قائمة Sporting. الفتح يُفرّغ أي شيء متبقٍّ على الميدان، ويُسكت ميكروفون النداء، ويُسلّح الآلة الأولى، ويعيد الكاميرا إلى موضع الرماية.
-
2
ابنِ العرض — تحديد الموضع أولًا، ثم الأرقام الأربعة. تُعاد تسليح الآلة بعد كل تغيير، لذا فإن مسار الطيران على القرص محدَّث دائمًا.
-
3
ابدأ يُسلّم الميدان إلى المجموعة (squad) ويغلق اللوحة. مسح يعيد كل شيء إلى القيم الابتدائية. أما ✕ في الزاوية فيُغلق دون تغيير أي شيء.
ميكروفون النداء متوقف أثناء فتح اللوحة، وهذا مقصود — فأنت تتحدث إلى المجموعة (squad)، لا تنادي لطلب هدف.
مفرد، عند الطلقة (on report)، زوج حقيقي (true pair)
اختر هذا أولًا. فهو يحدد ما إذا كانت هناك آلة ثانية من الأساس.
| الإعداد | ما يحدث |
|---|---|
| مفرد | هدف واحد من الرامية 1. يصبح تبويب الرامية 2 باهتًا وتعود اللوحة إلى الرامية 1، بحيث يشير كل قرص إلى شيء لا يزال بإمكانك رؤيته. |
| عند الطلقة (On report) | الرامية 2 ترمي أولًا؛ وتتبعها الرامية 1 عند سماع الطلقة. طلقتان، ونداء واحد. |
| زوج حقيقي (True pair) | تَرمي الآلتان معًا عند النداء. |
في كلا وضعَي الزوج الرامية 2 هي التي تُطلق أول قرص في الهواء. اضبطها في تبويبها الخاص، وتذكّر أن الرامي يراها قبل تلك التي بدأت بها.
وضع القاذفة
القرص الدائري على اليسار هو مخطط أفقي للميدان بمنظر من الأعلى، ومركزه نقطة التقاطع.
أعلى يعني بعيدًا عن الرامي، خلف نقطة التقاطع. يمين يعني يمين الرامي، أسفل يعني إلى الخلف فوق رأس الرامي، و يسار يعني يسار الرامي.
اسحب في أي مكان على القرص لتدوير الآلة. الدائرة بأكملها فعّالة: فوجود قاذفة تقف خلف الرامي وترمي باتجاه نقطة التقاطع هو عرض اعتيادي في الرماية الرياضية (sporting) وليس خطأً، لذا لا يوجد أي قطاع محجوب.
يرسم القرص أيضًا موضع وقوف الرامي، وموضع القاذفة الأخرى، والمسار الذي سيطير فيه القرص الطيني. فهو أداة التحكم والصورة في الوقت نفسه.
النقاط الاثنتا عشرة هي المواقف الكلاسيكية (stands). انقر على إحداها للانتقال إليها بدقة، أو اسحب قريبًا منها فينجذب الاتجاه إليها تلقائيًا.
قراءة الاتجاه أسفل القرص تُظهر الزاوية. انقر على الرقم لكتابة قيمة دقيقة؛ Esc يُلغي التعديل ويستعيد القيمة السابقة.
وبجانبها ملاحظة صغيرة تقول الموقف n عندما تكون على أحد المواقف الاثنتي عشرة، أو حر عندما تكون في أي موضع آخر.
يُحفظ الموضع الحر مع التصميم ويعود تمامًا إلى حيث تركته. والنقر على إحدى النقاط المُعدّة مسبقًا يستعيد دائمًا الموضع الأصلي لذلك الموقف، فهناك طريق للعودة بعد أي قدر من السحب.
المسافتان
كلتاهما بالأمتار ومن السهل الخلط بينهما، لذا وُضعتا جنبًا إلى جنب وتوضّح كل واحدة ما تقيسه.
مسافة القاذفة
مدى بُعد الآلة عن نقطة التقاطع، على امتداد الاتجاه الذي تحدده على القرص. ولكل قاذفة مسافتها الخاصة.
ومع الاتجاه، يتحدد بذلك موضع الآلة بالكامل.
نقطة التقاطع
المسافة أمام الرامي التي يُفترض أن تتقاطع عندها الأقراص. تشترك فيها القاذفتان — تغييرها في أحد التبويبين يغيّرها في الآخر.
تحريكها يحرّك الصورة بأكملها، لأن كل شيء آخر يُقاس منها.
الرمية
أربعة أقراص تحكم ونوع القرص الطيني، وكلها تخص تبويب القاذفة المحدد.
| تحكّم | ما يفعله |
|---|---|
| نوع القرص | عادي، جانبي كامل، أرنب، أرنب بارتداد منخفض، أو تيل (صاعد رأسي). هذا يغيّر سلوك القرص في الهواء، وليس شكله فقط. |
| الزاوية أعلى/أسفل — من 0 إلى 80° | مدى انحدار الرمي من الآلة. الأرقام المنخفضة تعطي هدفًا مسطحًا قادمًا نحو الرامي؛ والأرقام المرتفعة تعطي هدفًا صاعدًا أو تيل. |
| الزاوية يسار/يمين — من 0 إلى 360° | الاتجاه الذي تشير إليه الآلة. هذه قيمة اتجاه بوصلية، لذا تغطي الدائرة كاملة وتعود إلى البداية عند الحد الأعلى بدلًا من التوقف. |
| السرعة — من 10 إلى 35 م/ث | قوة الرمي. هذه أسرع طريقة لتحويل هدف مريح إلى هدف صعب دون تغيير شكل مساره. |
| الارتفاع — من 0 إلى 5 أمتار | مدى ارتفاع الآلة نفسها عن سطح الأرض. |
تُسجَّل زاوية اليسار/اليمين تلقائيًا عند تحديد موضع الآلة، فتكون موجّهة منطقيًا نحو نقطة التقاطع. غيّرها بعد ذلك لترمي عبر خط الرمي بدلًا من الرمي نحوه.
ثلاث طرق لضبط أي قرص
تعمل كل الأقراص الدائرية في هذه اللوحة بالطريقة نفسها. استخدم الطريقة التي تناسب الوسيلة التي تتحكم بها في الشاشة.
السحب
اضغط في أي مكان على وجه القرص وأدِره. تتبع القيمة الزاوية، لذا يكفي تحريك واحد لإجراء تغيير كبير.
مفاتيح الأسهم
يحرّك مفتاحا اليسار واليمين القيمة بمقدار خطوة واحدة. اضغط مع الاستمرار على Shift للتحرك بمقدار خمس خطوات في المرة الواحدة.
اكتبها
انقر على الرقم في المنتصف واكتب القيمة التي تريدها. مفيد عند إعادة إنتاج هدف من ملاحظاتك.
حفظ التخطيط
إن شريحة التخطيطات في الشريط العلوي تُخرج لوحة التخزين من الجانب. أما اللوحة نفسها فتبقى في مكانها.
-
1
حدّد لمن ينتمي هذا التخطيط. يبدّل المفتاح في الأعلى بين عام — أي مُدرَج في القائمة للجميع — والرامي الحالي الذي يظهر اسمه في مكانه. تعرض القائمة المنسدلة أدناه التخطيطات الموجودة في النطاق الذي اخترته فقط.
-
2
أعطِه اسمًا، ووضّح ما هو. خانة التعليق تستحق الاستخدام: عبارة “عابر من اليسار إلى اليمين، يهبط متأخرًا” تخبرك بعد ستة أشهر أكثر بكثير مما يخبرك به الاسم.
-
3
احفظ. إذا لم يكن هناك أي عنصر محدد في القائمة المنسدلة فسيُحفظ تخطيط جديد؛ وإذا كان هناك عنصر محدد فسيُحدَّث ذلك التخطيط. جديد يبدأ مدخلًا فارغًا، و تكرار ينسخ التخطيط المحدد لتتمكن من تغييره دون فقدان الأصل، و حذف يزيله.
-
4
تحميل يعيد العرض بالكامل — كلا الجهازين، ومواقعهما، وكل رقم، ونوع الزوج. السطر أسفل الحقول يؤكد ما حدث، ويتحول إلى اللون الأحمر إذا حدث خطأ ما.
حفظ على تصميم محدد يستبدله. للإبقاء على الأصل، اضغط تكرار أولًا ثم عدّل النسخة.
الرماية عليه
زر البدء يحوّل العرض الظاهر على الشاشة إلى جولة للمجموعة.
يحصل كل رامٍ في المجموعة على العرض الفردي نفسه، ويُرمى من المنصة الوسطى، وتُمحى لوحة النتائج وقائمة المتصدرين ليبدأ التدريب من جديد. وتُغلق اللوحة خلفك.
ثم ترمي المجموعة بالطريقة المعتادة، مع النداء لكل هدف والتبديل بين المنصات كالعادة. عد إلى اللوحة في أي وقت تريد تعديلها — التصميم الذي أنشأته لا يزال موجودًا.
غيّر شيئًا واحدًا في كل مرة
قيمة التدريب على عرض واحد أنه يعزل الخطأ. حرّك نقطة التقاطع، أو أضف خمسة أمتار في الثانية، ثم ارمِ مرة أخرى — لكن لا تفعل الأمرين معًا، وإلا فلن تعرف أيهما أحدث الفرق.
لا يمكن إطلاق قاذف بلا موقع محدد. اضبط القاذف 1 على القرص — والقاذف 2 كذلك إذا طلبت زوجًا — وسيعمل زر البدء.
كل ما على الشاشة
مرجع سريع للوحة بأكملها.
| عنصر التحكم | وظيفته |
|---|---|
| القاذف 1 / القاذف 2 | يحدد الجهاز الذي تنتمي إليه الأقراص على هذه الشاشة. القاذف 2 معطّل عند اختيار هدف فردي. |
| فردي / على الصوت / زوج حقيقي | عدد الأهداف وطريقة إطلاقها. |
| قرص الموقع | موضع الجهاز حول نقطة التقاطع. اسحب لأي اتجاه، أو انقر على نقطة لاختيار منصة تقليدية. |
| الاتجاه | زاوية الموقع كرقم. انقر عليها لإدخال قيمة. |
| مسافة القاذف | من 8 إلى 40 م من نقطة التقاطع. لكل قاذف. |
| نقطة التقاطع | من 10 إلى 40 م أمام الرامي. مشتركة بين القاذفين. |
| نوع الطبق | عادي، جانبي كامل، أرنب، أرنب منخفض الارتداد، صاعد (Teal). |
| الزاوية لأعلى/لأسفل | من 0 إلى 80°. |
| الزاوية لليسار/لليمين | من 0 إلى 360°، ويعود إلى الصفر عند القمة. |
| السرعة | من 10 إلى 35 م/ث. |
| الارتفاع | من 0 إلى 5 أمتار فوق سطح الأرض. |
| تبديل سريع للرامي | يبدّل الرامي على المنصة دون الخروج من اللوحة. |
| المخططات | يفتح لوحة التخزين: حفظ العروض وتحميلها ونسخها وحذفها. |
| تصفير | إعادة القاذفين إلى القيم الابتدائية، على المنصة الوسطى، إفرادي. |
| بدء | يُنشئ الجولة للفرقة ويغلق اللوحة. |
| ✕ | يغلق اللوحة دون تغيير أي شيء. |
العرض الذي يمكنك إعادة بنائه في عشر ثوانٍ هو العرض الذي ستتدرب عليه فعلاً. احفظ العروض التي تتغلّب عليك.
