ميدان السبورتينغ

لوحة التدريب

ابنِ أي عرض سبورتينغ يدويًا: ضع آلة واحدة أو آلتين في أي موضع حول نقطة التقاطع، وحدّد ما ترميانه، وراقب مسار الطيران يُعاد رسمه أثناء عملك، ثم أطلق عليه. احفظ ما يستحق الاحتفاظ به وحمّله مجددًا في ثوانٍ.

لوحة تدريب السبورتينغ: قرص تحديد الموضع على اليسار، وإعدادات الرامية على اليمين

القرص هو أداة التحكم والمعاينة في آن واحد — فالوجه الذي تسحبه هو أيضًا الخريطة التي تقرأها.

ما الغرض من اللوحة

هدف واحد، أو زوج واحد، مبنيّ تمامًا بالطريقة التي تريدها ومرميّ بقدر ما يلزم من المرات.

جولة السبورتينغ تمنحك قائمة ثابتة. أما التدريب فيفعل العكس: أنت من يقرر أين تقف الآلة، وفي أي اتجاه ترمي وبأي قوة، ثم تطلق على ذلك العرض الواحد حتى تتقنه.

كل شيء مرتّب حول نقطة التقاطع — الموضع أمام الرامي حيث يُفترض كسر الهدف. تُوضع الرامية بالنسبة إليها، وتُقاس مسافتها منها.

تتوفر راميتان. ولا تدخل الثانية في العمل إلا عندما تطلب زوجًا.

لماذا ينجح هذا

أنت ترى الرمية، لا الأرقام

كل تغيير يعيد تجهيز الآلة، وإعادة التجهيز تعيد رسم خط الطيران على القرص. فالرقم الذي تغيّره هو منحنى يتحرك — أنت تنظر إلى العرض، لا إلى نموذج إدخال.

الفتح والإغلاق

تُفتح اللوحة على ميدان خالٍ، بحيث يكون ما تبنيه هو الشيء الوحيد عليه.

  1. 1

    افتحها من زر التدريب في قائمة السبورتينغ. يؤدي الفتح إلى مسح أي شيء متبقٍّ على الميدان، وكتم ميكروفون النداء، وتجهيز الآلة الأولى، وإعادة الكاميرا إلى موضع الرماية.

  2. 2

    ابنِ العرض — تحديد الموضع أولًا، ثم الأرقام الأربعة. تُعاد تجهيز الآلة بعد كل تغيير، لذا يكون مسار الطيران على القرص محدَّثًا دائمًا.

  3. 3

    ابدأ يسلّم الميدان إلى المجموعة ويغلق اللوحة. مسح يعيد كل شيء إلى القيم الابتدائية. أما الـ ✕ في الزاوية فيغلق دون تغيير أي شيء.

يبقى ميكروفون النداء مغلقًا أثناء فتح اللوحة، وذلك عن قصد — فأنت تتحدث إلى المجموعة، لا تنادي على هدف.

مفرد، عند الطلقة، زوج حقيقي

اختر هذا أولًا. فهو يحدد ما إذا كانت هناك آلة ثانية أصلًا.

الإعدادما الذي يحدث
مفرد هدف واحد من الرامية 1. يصبح تبويب الرامية 2 رماديًا وتعود اللوحة إلى الرامية 1، بحيث يشير كل قرص إلى شيء ما زال بإمكانك رؤيته.
عند الطلقة ترمي الرامية 2 أولًا؛ وتتبعها الرامية 1 عند سماع الطلقة. طلقتان، ونداء واحد.
زوج حقيقي ترمي الآلتان معًا عند النداء.

في كلا وضعي الزوج تكون الرامية 2 هي أول قرص طيني في الهواء. اضبطها في تبويبها الخاص، وتذكّر أن الرامي يراها قبل تلك التي بدأت بها.

وضع القاذف

الوجه الدائري على اليسار هو منظر مسقط أفقي للميدان، مُشاهَد من الأعلى، ومتمركز حول نقطة التقاطع.

أعلى يعني بعيدًا عن الرامي، بعد نقطة التقاطع. يمين هو يمين الرامي، أسفل يعني العودة فوق رأس الرامي، و يسار هو يسار الرامي.

اسحب في أي مكان على الوجه لإدارة الآلة. الدائرة كاملةً فعّالة: القاذف الواقف خلف الرامي والذي يقذف باتجاه نقطة التقاطع هو عرض سبورتينغ اعتيادي، وليس خطأ، لذلك لا شيء محجوب.

يرسم الوجه أيضًا موضع وقوف الرامي، وموضع القاذف الآخر، والمسار الذي سيطير فيه الطبق. فهو أداة التحكّم والصورة في آنٍ واحد.

النقاط الاثنتا عشرة هي المواقف الكلاسيكية. انقر على إحداها للوصول إليها بدقة، أو اسحب بالقرب من إحداها فينجذب الاتجاه إليها.

قراءة الاتجاه أسفل القرص تُظهر الزاوية. انقر على الرقم لكتابة قيمة دقيقة؛ Esc يلغي التعديل ويعيد القيمة السابقة.

وبجانبها ملاحظة صغيرة تقول الموقف n عندما تكون على أحد المواقف الاثني عشر، أو حر عندما تكون في أي مكان آخر.

يُحفظ الموضع الحر مع التخطيط ويعود تمامًا حيث تركته. والنقر على نقطة محددة مسبقًا يعيد دائمًا الموضع الأصلي لذلك الموقف، فهناك طريق للعودة مهما بلغ مقدار السحب.

المسافتان

كلتاهما بالأمتار ومن السهل الخلط بينهما، لذا وُضعتا جنبًا إلى جنب وتوضّح كلٌّ منهما ما تقيسه.

8 – 40 م · لكل قاذف

مسافة القاذف

مدى بُعد الآلة عن نقطة التقاطع، على امتداد الاتجاه الذي ضبطته على القرص. ولكل قاذف مسافته الخاصة.

مع الاتجاه، هذا هو كل ما يحدد موضع الآلة.

10 – 40 م · مشتركة

نقطة التقاطع

مدى المسافة أمام الرامي التي يُفترض أن تتقاطع عندها الأطباق. يشترك فيها القاذفان — تغييرها في تبويب واحد يغيّرها في الآخر.

تحريكها يحرّك الصورة بأكملها، لأن كل شيء آخر يُقاس انطلاقًا منها.

القذف

أربعة أقراص ونوع طبق، وجميعها تخص تبويب القاذف المحدد.

التحكّمما الذي تقوم به
نوع الطبق عادي، جانبي كامل، أرنب، أرنب منخفض الارتداد، تيل، ميدي أو ميني. يغيّر هذا سلوك الطبق في الهواء، وليس شكله فقط.
الزاوية لأعلى/لأسفل — من 0 إلى 80° مدى انحدار رمي الماكينة. الأرقام المنخفضة تعطي هدفاً مباشراً ومستوياً؛ والأرقام المرتفعة تعطي هدفاً صاعداً أو هدف تيل.
الزاوية يسار/يمين — من 0 إلى 360° الاتجاه الذي تشير إليه الماكينة. هذا اتجاه بوصلة، لذا يغطي الدائرة كاملة ويعود إلى البداية عند النهاية بدلاً من التوقف.
السرعة — من 10 إلى 35 م/ث قوة الرمي. هذه أسرع طريقة لتحويل هدف مريح إلى هدف صعب دون تغيير مساره.
الارتفاع — من 0 إلى 5 م ارتفاع الماكينة نفسها عن سطح الأرض.

تُلتقط الزاوية يسار/يمين تلقائياً عند وضع الماكينة، بحيث تكون موجّهة بشكل منطقي نحو نقطة التقاطع. غيّرها بعد ذلك لترمي عبر الخط بدلاً من الرمي نحوه.

ثلاث طرق لضبط أي قرص

كل قرص دائري في هذه اللوحة يعمل بالطريقة نفسها. استخدم ما يناسب الأداة التي تشير بها إلى الشاشة.

الأسرع

السحب

اضغط في أي موضع على القرص وأدِره. تتبع القيمة الزاوية، فيتم تغيير كبير بحركة واحدة.

الأدق

مفاتيح الأسهم

يمين ويسار يحرّكان خطوة واحدة في كل مرة. اضغط مع الاستمرار على Shift للتحرك خمس خطوات في المرة الواحدة.

الدقيق تماماً

اكتبها

انقر على الرقم في المنتصف واكتب القيمة التي تريدها. مفيد عند إعادة إنشاء هدف من ملاحظاتك.

حفظ التخطيط

إن التخطيطات زر في الشريط العلوي يُخرج لوحة التخزين من الجانب. أما اللوحة نفسها فتبقى في مكانها.

  1. 1

    اختر لمن تعود ملكيتها. يبدّل المفتاح في الأعلى بين عام — في القائمة المتاحة للجميع — والرامي الحالي الذي يظهر اسمه مكانه. تعرض القائمة المنسدلة أدناه التخطيطات ضمن النطاق الذي اخترته فقط.

  2. 2

    سمِّها، ووضّح ما هي. حقل التعليق يستحق الاستخدام: عبارة “هدف عابر من اليسار إلى اليمين، يهبط متأخراً” ستخبرك بعد ستة أشهر أكثر مما يخبرك به الاسم.

  3. 3

    احفظ. إذا لم يكن هناك اختيار في القائمة المنسدلة فسيُحفظ تخطيط جديد؛ وإذا كان هناك اختيار فسيتم تحديثه. جديد يبدأ إدخالاً فارغاً، و نسخ ينسخ التخطيط المحدد كي تتمكن من تعديله دون فقدان الأصل، و حذف يزيلها.

  4. 4

    تحميل يعيد العرض بالكامل — كلتا الآلتين، ومواضعهما، وكل رقم، ونوع الزوج. يؤكد السطر أسفل الحقول ما حدث، ويتحول إلى الأحمر إذا حدث خطأ ما.

حفظ على تخطيط محدد يستبدله. وللاحتفاظ بالأصل، اضغط تكرار أولاً ثم عدّل النسخة.

رميه

يحوّل زر البدء العرض الظاهر على الشاشة إلى جولة للفريق (squad).

يحصل كل رامٍ في الفريق على العرض المفرد نفسه، يُرمى من المنصة (stand) الوسطى، وتُمسح لوحة النتائج وقائمة المتصدرين ليبدأ التدريب من جديد. تُغلق اللوحة خلفك.

ثم يرمي الفريق العرض بالطريقة المعتادة، فيطلب كل هدف (pull)، ويتناوب كالعادة. عد إلى اللوحة متى شئت لتغييره — فالتخطيط الذي أنشأته ما زال موجوداً.

كيفية الاستخدام

غيّر شيئاً واحداً في كل مرة

تكمن قيمة التدريب على عرض واحد في أنه يعزل الخطأ. حرّك نقطة التقاطع، أو أضف خمسة أمتار في الثانية، ثم ارمه مجدداً — ولكن ليس الاثنين معاً، وإلا لن تعرف أيهما أحدث الفرق.

إذا لم يحدث شيء عند الضغط على البدء

لا يمكن رمي آلة بلا موضع محدد. اضبط الآلة 1 على القرص — وكذلك الآلة 2 إن كنت قد طلبت زوجاً — وعندها سيعمل زر البدء.

كل ما على الشاشة

مرجع سريع للوحة بأكملها.

عنصر التحكموظيفته
الآلة 1 / الآلة 2تحدد الآلة التي تخصها الأقراص في هذه الشاشة. تكون الآلة 2 معطّلة في الهدف المفرد.
مفرد / بالإشارة / زوج حقيقيعدد الأهداف وطريقة إطلاقها.
قرص الموضعموضع الآلة حول نقطة التقاطع. اسحب لأي اتجاه، أو انقر نقطة لاختيار منصة تقليدية.
الاتجاهزاوية الموضع كرقم. انقر عليها لإدخال قيمة.
مسافة الآلةمن 8 إلى 40 م من نقطة التقاطع. لكل آلة على حدة.
نقطة التقاطعمن 10 إلى 40 م أمام الرامي. مشتركة بين الآلتين.
نوع الطبقعادي، جانبي كامل، أرنب، أرنب منخفض الارتداد، تيل.
الزاوية لأعلى/لأسفلمن 0 إلى 80°.
الزاوية يميناً/يساراًمن 0 إلى 360°، وتعود إلى البداية عند النهاية.
السرعةمن 10 إلى 35 م/ث.
الارتفاعمن 0 إلى 5 أمتار فوق سطح الأرض.
تبديل سريع للرامييبدّل الرامي عند المرمى دون مغادرة اللوحة.
التخطيطاتيفتح لوحة التخزين: حفظ وتحميل ونسخ وحذف العروض.
مسحإعادة كلتا القاذفتين إلى القيم الأولية، على المرمى الأوسط، رمية مفردة.
بدءيُنشئ الجولة للفريق ويغلق اللوحة.
✕يغلق اللوحة دون إجراء أي تغيير.

العرض الذي يمكنك إعادة بنائه في عشر ثوانٍ هو العرض الذي ستتدرب عليه فعلياً. احفظ العروض التي تتفوق عليك.