Compak Sporting
Criador de percursos
Monte seus próprios percursos de Compak: posicione as máquinas, defina o que cada uma lança, escreva o menu de tiro, salve e envie para quem quiser. Seus percursos ficam ao lado dos percursos nativos e são atirados da mesma forma.
Todas as máquinas e todas as trajetórias desenhadas de uma só vez — um percurso se lê como uma única figura, em vez de seis telas de configuração.
O que é um percurso
Duas metades, e o criador mostra as duas ao mesmo tempo. É essa a ideia por trás da tela.
As máquinas são os equipamentos: onde cada uma fica, para que lado lança, com que velocidade, a que altura e que tipo de prato solta. Um percurso pode usar até quinze.
O menu de tiro é o que cada um dos cinco stands atira, em ordem, e se cada tiro é um simples, um duplo sobre report ou um duplo simultâneo.
Os stands em si nunca mudam de lugar. Eles pertencem ao estande, não ao percurso — por isso você só posiciona máquinas.
O mapa é o documento
Um percurso editado uma máquina por vez não tem visão de conjunto. Aqui todas as trajetórias são desenhadas de uma vez, então você enxerga a forma do percurso inteiro enquanto altera uma parte dele.
Três botões, três funções
No menu Compak. Eles são propositalmente separados — escolher um percurso para atirar não é a mesma coisa que alterá-lo.
Criador de percursos
Abre o editor, para montar um percurso novo ou alterar um existente. Nada do que você faz aqui afeta uma rodada até que o percurso seja carregado.
Carregar percurso
Mostra os percursos salvos e permite escolher um para atirar. Não abre o editor e não altera nada.
Iniciar rodada
Atira o percurso carregado. Sem nada carregado, atira o percurso nativo indicado no menu suspenso, exatamente como antes.
A tela
Tudo, exceto o mapa, é uma forma de alterar o que estiver selecionado nele.
Planta
O campo visto de cima, com todas as máquinas e todas as trajetórias desenhadas — a selecionada em destaque, as demais esmaecidas.
Arraste uma máquina para movê-la. As setas do teclado a deslocam meio metro, ou dois metros com Shift.
Elevação
As mesmas trajetórias vistas de lado, medidas a partir do stand de onde você está olhando.
Altura e ângulo de subida são invisíveis de cima, então é aqui que você confere se um lançamento de torre passa acima das árvores e se um rabbit continua rente ao chão.
Configurações da máquina
Tipo e cor do prato, e depois quatro seletores: ângulo para cima e para baixo, ângulo para a esquerda e para a direita, velocidade e altura.
Arraste um seletor, ajuste-o com as setas do teclado ou clique no número e digite o valor.
Lançadoras
Um chip por lançadora, mostrando seu número e o prato. Clique em um chip para selecionar aquela lançadora.
Adicionar lançadora posiciona uma nova máquina em frente ao estande central. Remover retira a selecionada.
Menu de tiro
Uma linha por estande, contendo os tiros daquele estande na ordem em que são chamados.
Passe o mouse sobre uma linha e apenas as lançadoras daquele estande se destacam nas duas visualizações.
Biblioteca
Seus percursos salvos e os botões que os transferem entre máquinas: Novo, Duplicar, Importar, Exportar e Excluir.
Cada lançadora exibe seu número no próprio campo, flutuando acima da máquina, para que o mapa e o campo de tiro sempre concordem sobre qual lançadora é qual. Os números aparecem somente enquanto o editor está aberto.
Montando um percurso
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1
Abra Editor de percursos, pressione Biblioteca, depois Novo — ou simplesmente comece a partir do percurso que abrir.
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2
Dê um nome a ele e coloque seu próprio nome no campo ao lado. O nome é o que os outros atiradores verão.
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3
Posicione as lançadoras. Arraste cada uma no plano e defina o prato, o ângulo, a velocidade e a altura à direita.
A trajetória é redesenhada conforme você trabalha, e a máquina lá no campo se move junto — o que você vê no mapa é o que está no campo de tiro.
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4
Escreva o menu na parte inferior: para cada estande, quais lançadoras e em que combinação.
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5
Teste os alvos sobre os quais você tem dúvida com Lançar este prato, depois pressione Salvar.
Escrevendo o menu de tiro
Tudo em uma linha é clicável, e não é possível deixar o menu em um estado que não corresponda ao campo.
| Clique | O que acontece |
|---|---|
| Um número de lançadora | Avança para a próxima lançadora que o percurso posiciona — nunca uma que você não tenha colocado |
| O rótulo | Alterna entre simples, ao disparo (on report), duplo simultâneo (true pair) e duplo sequencial (following pair); ao passar de simples para duplo, a segunda lançadora é adicionada automaticamente |
| O X | Remove aquele tiro |
| O sinal de mais | Adiciona outro tiro ao stand |
| Visualizar | Olha o campo a partir daquele stand, movendo junto o cone de visão e a elevação |
O número no final de cada linha é a contagem de alvos daquele stand, e o valor de Alvos no topo da tela corresponde ao percurso inteiro.
Esse total é o que o placar usa, portanto um percurso de 24 ou 30 alvos é pontuado corretamente sem que nada mais precise ser configurado.
Remover uma máquina também remove todo tiro que a chamava, e o editor informa quantos foram eliminados. Confira o menu depois — aqueles stands agora estão com um ou dois alvos a menos.
O cone de visão
O único retorno de que uma ferramenta de posicionamento não pode abrir mão: um alvo que ninguém consegue ver não é um alvo.
O seu projetor, não um projetor genérico
A cunha verde é a parte do cenário que o projetor realmente consegue exibir a partir do stand de onde você está olhando. Ela vem da câmera, portanto corresponde à sua instalação — distância de projeção, largura da tela e lente incluídas.
Uma máquina fica vermelha quando seu alvo sai dessa cunha a partir de um stand cujo menu a chama. O atirador parado ali perderia o prato de vista. O chip da máquina também é marcado, e o painel à direita indica o stand.
Espera-se que os pratos saiam da tela em algum momento — apenas o lançamento e os primeiros metros precisam estar visíveis, que é a parte necessária para montar a arma e atirar.
O vermelho é avaliado somente em relação aos stands que de fato atiram naquela máquina. Uma máquina aberta, posicionada ao lado de um stand que nunca a chama, não é um defeito e, por isso, não é sinalizada.
Testar um alvo
Lançar este prato dispara a máquina selecionada de verdade — a mesma máquina, o mesmo prato e o mesmo halo que você tem em uma rodada.
O editor se oculta para que você possa acompanhar o voo e volta sozinho depois de alguns segundos. Clique ou pressione qualquer tecla para trazê-lo de volta antes.
A planta não conta tudo
O mapa mostra para onde o prato vai. Só o lançamento mostra como ele aparece a partir do stand — e é isso que o atirador realmente avalia.
Salvar, e onde ficam os percursos
Um percurso pertence ao equipamento em que foi criado até que você o envie para outro lugar.
Salvar grava o percurso neste equipamento. Cada percurso recebe uma identidade própria ao ser criado, e o arquivo é nomeado por ela, e não pelo título.
Assim, renomear um percurso é apenas uma mudança de texto, dois percursos podem ter o mesmo nome sem conflito, e salvar o mesmo percurso duas vezes o substitui em vez de deixar cópias para trás.
Os percursos ficam guardados na pasta de dados do TrueClays em Courses\compak, um .json arquivo para cada um. São arquivos de texto comuns, e uma atualização não mexe neles — um percurso que você cria continua sendo seu.
Salvar sempre preserva o seu trabalho
Salvar grava o percurso mesmo quando o editor está reclamando dele. Um percurso com um problema real simplesmente não é disponibilizado para tiro até que você corrija o que a mensagem descreve.
| Botão de biblioteca | O que faz |
|---|---|
| Novo | Inicia um percurso vazio disposto no campo |
| Duplicar | Copia o percurso aberto com uma nova identidade, deixando o original intacto |
| Importar | Traz um percurso que alguém lhe enviou |
| Exportar | Coloca o percurso na área de transferência e grava uma cópia em Courses\export |
| Excluir | Remove o percurso aberto desta máquina |
Compartilhar um percurso
Um percurso é um único bloco de texto, então ele viaja dentro de uma mensagem. Não há arquivo algum para procurar.
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1
Abra o percurso, pressione Biblioteca, depois Exportar. O percurso agora está na sua área de transferência.
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2
Cole em uma mensagem, um e-mail ou uma publicação de fórum e envie.
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3
Na outra máquina, copie o texto, abra a biblioteca e pressione Importar. Ele aparece na lista, pronto para atirar.
Arquivos também funcionam
A importação também lê o arquivo mais recente em Courses\export. Coloque um arquivo de percurso nessa pasta e pressione Importar.
A importação mantém ambos
As alterações feitas por outra pessoa em um percurso que você criou chegam como uma segunda cópia, em vez de substituir a sua, então nada se perde em uma troca.
Atirar um percurso
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1
Pressione Carregar percurso e escolha um da lista.
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2
As máquinas vão para o campo e a lista se fecha. Atire como faria em qualquer rodada de Compak.
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3
Para voltar aos percursos integrados, escolha um na lista suspensa de percursos e pressione Iniciar rodada. Isso limpa o percurso carregado e devolve o estande à configuração anterior.
Uma rodada de Compak comum
A pontuação, o placar, o rodízio do squad, a estação de controle e a transmissão se comportam exatamente como em um percurso integrado. A única diferença é quais alvos saem.
Cada equipamento monta a própria rodada, portanto um percurso personalizado só pode ser disparado onde esse percurso já existe. Envie-o a todos e confirme que cada um o importou antes de começar.
Se algo parecer errado
| O que você vê | O que fazer |
|---|---|
| Uma mensagem vermelha no topo | Algo impediria o funcionamento de uma rodada — um stand chamando uma máquina que não está posicionada, ou um duplo com apenas uma máquina. A mensagem indica qual é o problema; Salvar continua funcionando |
| Máquinas e trajetórias desenhadas em vermelho | Esses pratos saem da imagem projetada a partir de um stand que os dispara. Mova a máquina, gire-a ou retire-a do menu daquele stand |
| Uma máquina que você não consegue adicionar | As quinze posições de máquina estão ocupadas. Remova uma que você não esteja usando |
| A rodada dispara o percurso errado | Um percurso ainda está carregado. Escolha o percurso desejado na lista suspensa e pressione Iniciar rodada, que o limpa |
| Importar não faz nada | A área de transferência não continha um percurso. Copie todo o bloco de texto, da primeira chave até a última |
Limites
Quinze máquinas
Por percurso. Mais do que um campo de Compak normalmente comporta — é o teto, não uma meta.
Cinco stands
Fixados pelo campo, com quantos tiros você quiser escrever em cada um.
No equipamento
Os percursos ficam no sistema em que foram criados. O compartilhamento é por área de transferência ou arquivo, ainda não pela nuvem.
Um percurso de Compak são seis máquinas e um menu. Quando você consegue ver tudo de uma vez, montar um leva minutos — e os percursos que você cria viajam para todos os outros TrueClays do mundo.
