Chegando no outono de 2026

TrueDynamic

Tiro dinâmico, simulado. Construído sobre o motor TrueClays.



Janela principal do TrueDynamic com a biblioteca de cenários

Mais de 20 cenários no lançamento — e a biblioteca não para de crescer.

Treine o saque, o deslocamento, a decisão

O TrueDynamic traz o tiro prático e dinâmico para ambientes internos. Alvos de aço que caem, alvos de papel que giram e desaparecem, no-shoots que você precisa interpretar em fração de segundo — tudo rodando com balística real, e não com caixas de acerto pré-programadas.

E quando você quiser desacelerar tudo, o mesmo sistema executa provas completas de pistola de precisão NRA e ISSF, pontuadas conforme o regulamento.

Cada disparo é um projétil real. Velocidade de saída, coeficiente balístico e peso do projétil são extraídos da munição escolhida e simulados em um modelo completo de arrasto — assim, distância, queda e tempo de voo se comportam exatamente como em um estande real.

Erre para cima a 40 metros no TrueDynamic e você teria errado para cima a 40 metros ao ar livre.


Projete, percorra, imprima

Crie seus próprios estágios

A biblioteca de cenários é um ponto de partida, não um limite. O TrueDynamic inclui um editor de estágios completo dentro do próprio sistema — sem aplicativo separado, sem software de modelagem, nada para instalar. Desenhe um percurso na vista em planta, veja-o surgir em 3D ao seu lado, atire nele e imprima a folha de que um clube precisa para montar o mesmo percurso em terreno real.

É o mesmo construtor que usamos para criar os estágios que acompanham o produto. Nada fica de fora.

Posições de tiro

Posicione cada posição e a direção em que o atirador chega a ela. Defina um box de tiro e determine o que deve acontecer antes que o atirador possa deixá-lo — todos os alvos listados derrubados, um número definido de acertos ou um tempo par.

O percurso

As posições são ligadas por uma rota de deslocamento, com pontos intermediários onde o percurso precisa contornar uma parede. Por posição: a velocidade de aproximação, e para que lado o atirador gira ao sair dela — esquerda, direita ou pelo caminho mais curto.

Alvos e acessórios

Papel, poppers, mini poppers, swingers, Texas Star, no-shoots — arrastados da barra direto para a planta. Paredes, barricadas e cenários dimensionados ao metro definem o que pode ser visto de onde.

Linhas de falta

Clique nos cantos e as tábuas são colocadas entre eles, alinhadas a 45° e a meios metros — segure Shift para qualquer ângulo em uma grade de 5 cm. Ou gere um contorno em volta de todo o percurso e arraste-o até a forma desejada.

Ele está rodando enquanto você constrói

Vista em planta de um lado, o próprio estágio do outro. Mova uma parede e ela se move no mundo; solte um alvo e ele está ali de pé. Não há etapa de compilação nem prévia para esperar.

Cada linha de visada é verificada para você. O editor calcula quanto de cada alvo uma posição realmente consegue ver, e informa isso — um popper escondido atrás da parede que você acabou de posicionar é apontado enquanto você ainda está posicionando, em vez de ser descoberto por um atirador no meio de um estágio.

Teste sem sair. Um botão executa o estágio de verdade, com cronômetro, comandos de estande e pontuação. Escape leva você de volta ao construtor, exatamente onde estava.

O atirador percorre o estágio de forma realista

Movimento

  • Aceleração, frenagem e taxas de giro são números do estágio, não uma animação fixa. O deslocamento entre duas posições leva o tempo que deveria levar.
  • A cabeça acompanha o movimento gradualmente e chega à orientação junto com os pés, de modo que aquilo em que você está prestes a atirar já esteja enquadrado na entrada.
  • A direção do giro é você quem define. Uma posição que deve ser feita pela esquerda girando à direita continua sendo pela esquerda girando à direita, mesmo quando o caminho inverso for mais curto.

Atire à frente e siga em movimento

Engajamento livre

  • Os alvos ficam ativos durante todo o stage. Bata no aço da posição quatro a partir da posição dois e o atirador não para na quatro — o percurso segue em velocidade.
  • Limpe uma posição enquanto caminha para dentro dela e a aproximação se resolve ali mesmo, levando essa velocidade para o trecho seguinte. Sem frear até parar e arrancar de novo.
  • É esse o objetivo de um plano de stage: o caminho mais rápido é uma decisão do atirador, e o percurso recompensa isso.

Da tela para o estande

Um stage projetado aqui não fica preso aqui. Cada stage gera uma ficha de montagem — uma única página autossuficiente com o desenho em planta, uma fotografia do stage pronto e os números de que a equipe precisa para montá-lo em terreno real.

Tudo é medido a partir de um único piquete de referência na primeira posição: distâncias e deslocamentos dos alvos, tábuas das fault lines canto a canto, posições e ângulos das paredes e uma ordem de montagem que diz o que instalar primeiro e o que conferir antes de fixar. Entregue a ficha a um clube e eles montam o seu stage de manhã e atiram nele à tarde.

Comece por um clássico, guarde-o, compartilhe-o

Modelos. El Presidente, uma janela de barricada, uma varredura de plates, um swinger e uma star, um percurso de campo. Abra um, mude o que quiser, salve como seu.

Stages são arquivos. Salve, duplique, exclua e sincronize entre os seus sistemas pela nuvem — um stage montado em uma máquina pode ser atirado em outra.

As pontuações permanecem honestas. Mova uma parede ou mude uma orientação e o percurso já não é o mesmo. O TrueDynamic percebe, atribui uma nova revisão ao stage e pergunta se o placar antigo deve acompanhá-la — assim um hit factor nunca é comparado com um percurso que ninguém pode mais atirar.


Projete em casa, atire no estande

O Stage Builder também está online

O builder não está preso à máquina do box. Faça login em cloud.trueclays.com a partir de qualquer navegador e o mesmo editor estará lá — a vista em planta, a barra de alvos, paredes, fault lines, o briefing do stage e as verificações. Projete um match no sofá na quinta-feira e atire nele no sábado.

É o mesmo arquivo de stage nas duas pontas. Nada é exportado, convertido ou achatado no caminho.

Sua biblioteca, em qualquer lugar

Os stages ficam na sua conta, além de estarem no Simulador. Abra um no notebook, continue montando, e ele estará esperando no estande na próxima vez que você sincronizar.

Modelos e versões viajam junto

Os mesmos modelos para começar, o mesmo carimbo de versão em cada stage. Mude o que o atirador tem de fazer e a versão avança online exatamente como avança no Simulador.

O que exige o estande fica no estande

As verificações de linha de visada, o test run, "ver esta parada" e a ficha de montagem impressa exigem o stage em 3D. Online, esses recursos aparecem visíveis, porém esmaecidos, para que você saiba o que o espera no box.

Um botão mantém tudo em sincronia

Sincronizar com a nuvem, no construtor do Simulador. Um stage que existe em apenas um lugar é copiado sem qualquer pergunta. Um stage que existe nos dois e apresenta diferenças nunca é sobrescrito em silêncio: as duas cópias são exibidas com a data e a hora em que foram salvas, e você escolhe qual manter — ou mantém as duas.

Nada é excluído por uma sincronização, em nenhuma direção, e ela só é executada quando alguém pressiona o botão. Conectar um Simulador exige uma única aprovação, uma vez:

  1. Pressione Sincronizar com a nuvem e digite o e-mail que você usa para fazer login.
  2. Um código como GHOST-7742 aparece no Simulador, e um aviso aparece no site.
  3. Confira se os códigos coincidem, pressione Aprovar, e esse Simulador permanece conectado até que você o desconecte.

Envie um stage para qualquer pessoa, com um código

O diretor de prova monta o stage; todo clube que for atirá-lo recebe um código. Pressione Compartilhar em um stage online e você recebe algo como STAGE-7K4QM-2XD9P — curto o suficiente para ser ditado por telefone.

No Simulador do destinatário: Sincronizar com a nuvem → Obter com código. O stage chega e abre, pronto para ser executado. Esse Simulador não precisa estar conectado a nenhuma conta, então um cliente pode entrar em um estande público com um código e atirar o próprio stage na máquina de outra pessoa.

Um código transporta somente aquele stage, exatamente como ele estava quando o código foi criado — nada mais da sua biblioteca, e sem nenhum caminho de volta para o Simulador que o utilizou. Os códigos duram um dia, uma semana ou um mês, podem ser de uso único e podem ser revogados no instante em que você mudar de ideia.

O poder do motor: balística real, configurações reais

O TrueDynamic roda no mesmo TrueClays Engine que impulsiona nossos simuladores de tiro ao prato e de caça. Nada no seu acerto é aproximado — o projétil é calculado desde o momento em que deixa a boca do cano.

Sua munição

Velocidade inicial, coeficiente balístico e peso do projétil por carga, com trajetória calculada em um modelo de arrasto real.

Sua arma

Monte uma configuração para cada arma, com sua própria zeragem. Trocar a arma padrão troca toda a configuração.

Seu perfil

Mão dominante, divisão e dados de competição acompanham você, na máquina e na nuvem.

Stages que nunca se repetem

  • ✔
    Layouts aleatórios: a quantidade de alvos e de no-shoots muda a cada execução.
  • ✔
    Atraso de início aleatório: sem antecipar o bipe.
  • ✔
    Exposição ajustável: defina por quanto tempo um alvo permanece apresentado.
  • ✔
    Múltiplas posições: enfrente o mesmo estágio de ângulos diferentes.

Pontuação para Discutir

  • ★
    Pontuação por zona: cada acerto é localizado e valorado na silhueta.
  • ★
    Penalidades por no-shoot: acertar o alvo errado custa caro.
  • ★
    Tempo e hit factor: velocidade só conta quando os pontos estão lá.
  • ★
    Resumo do estágio: detalhamento completo no momento em que o estágio termina.

Um Estande Cheio de Alvos

Mais de vinte cenários já no lançamento, construídos a partir de um conjunto de tipos de alvos que se comportam como seus equivalentes em aço e papelão.

Alvos Giratórios

Faces de papel que se apresentam, permanecem e se escondem sob comando — engaje-as antes que desapareçam.

Poppers

Aço que cai ao ser atingido e permanece abaixado até o estágio ser reiniciado.

Plate Racks

Limpe o rack uma vez, ou duas, antes que o cronômetro pare.

Swingers

Aço acionado que continua em movimento enquanto você atira nele.

Spinners & SuperNova

Aço com peso que precisa ser girado por completo. Nosso spinner SuperNova é o alvo mais difícil do estande — e não faz diferença a rapidez com que você chegou lá.

Movers

Alvos que se deslocam ao longo de um trajeto, na altura e velocidade do alvo real.

Peek Targets

Uma cabeça que aparece ao lado de um painel de no-shoot. Leia rápido, ou segure o tiro.

Cenário Veicular

Um veículo em movimento que só desacelera quando o alvo correto é abatido.

No-Shoots

Posicionados aleatoriamente, claramente marcados, implacáveis.

Alvos de Precisão

Faces oficiais NRA e ISSF, pontuadas nas tabelas de anéis reais. Veja abaixo.

No estande, na sala

O Range Officer Vem Junto

Sequência Completa de Comandos

O TrueDynamic conduz um estágio do mesmo jeito que um range officer de verdade. Chamada de pronto, standby, um sinal de início que você não consegue prever — e então o cronômetro, os acertos e o comando de parada.

As modalidades de precisão têm seus próprios roteiros. O NRA bullseye executa a sequência falada até "ready on the firing line"; o ISSF executa LOAD e ATTENTION e, em seguida, inicia da mesma forma que um estande real — com o alvo girando de frente e nenhum bipe.

Início Randomizado Cronômetro ao Vivo Reinício Automático de Etapa Comandos Falados Alvos Giratórios

Novidade no lançamento

Pistola de Precisão Olímpica e Bullseye

A mesma sala que executa uma etapa prática executa uma prova completa de precisão. Faces de alvo oficiais, tabelas de anéis oficiais, cursos de tiro oficiais — e os comandos de estande e a cronometragem que os acompanham.

A pontuação é analítica, não uma imagem. Cada disparo é medido como um raio a partir do centro do alvo nas dimensões reais impressas, de modo que um dez marginal é decidido da mesma forma que um alvo eletrônico decide — e não pela forma como a arte foi desenhada.

NRA Precision Pistol

Indoor 50 ft & outdoor

  • National Match Course — 10 lentos, 10 cronometrados, 10 rápidos. 300 pontos.
  • Provas de Slow, Timed e Rapid Fire — as três provas de 200 pontos do agregado de 900, disputadas individualmente.
  • B-2 e B-3 indoor a 50 pés; B-6 a 50 jardas e B-8 a 25 jardas outdoor, com o alvo se movendo entre as etapas.
  • Pontuação por corte de linha e desempate por contagem de X, conforme o regulamento.

Pistola ISSF

Modalidades olímpicas

  • Pistola de Ar 10 m — 60 disparos, preparação e tiros de ensaio, depois tiro de prova no seu próprio ritmo.
  • Pistola 50 m e Pistola Standard 25 m — séries de 150, 20 e 10 segundos.
  • Tiro Rápido 25 m — cinco alvos giratórios com centros a 75 cm, um disparo em cada, em 8, 6 e 4 segundos.
  • Anéis inteiros ou decimais — pontuação de qualificação e final, com desempate por dez interno.

Modo Precisão

O anel dez de uma pistola de ar de dez metros tem 11,5 milímetros de diâmetro. Em uma imagem projetada, isso é uma marca muito pequena, e enxergá-la corretamente é a maior parte da modalidade.

O Modo Precisão trata disso diretamente: o sistema opera em resolução mais alta e o atirador se posiciona mais afastado da tela, com o campo de visão recalculado para corresponder. O tamanho aparente do alvo permanece inalterado — um anel dez subtende exatamente o que subtenderia em um estande real, de modo que a dificuldade e os resultados permanecem honestos — mas é renderizado com cerca de quatro vezes mais detalhe. Marcas de pontaria que eram um borrão tornam-se um preto limpo e nítido.

As pontuações do Modo Precisão são diretamente comparáveis às pontuações obtidas na distância normal. Nada fica mais fácil; apenas é renderizado melhor.

Dois modos de exibição, um projetor. Tiro dinâmico e tiro de precisão exigem coisas opostas de um display, por isso o TrueDynamic não faz concessões entre eles — ele alterna.

Estágios dinâmicos

1080p a 240 Hz

  • Aço basculante, swingers, spinners e alvos móveis são todos questões de timing.
  • A 240 quadros por segundo, um alvo em movimento é redesenhado a cada quatro milissegundos — o que você vê é onde ele está.
  • Nada em um estágio prático é pequeno o suficiente para exigir mais pixels do que isso.

Provas de precisão

4K a 60 Hz

  • Um alvo de precisão não se move, portanto a taxa de quadros não traz ganho algum.
  • O mesmo orçamento de hardware é direcionado à resolução: quatro vezes mais pixels na face do alvo.
  • As bordas dos anéis e as marcas de pontaria aparecem como linhas nítidas, e não como degraus suaves.

Os dois modos custam ao sistema praticamente o mesmo: ambos processam cerca de meio bilhão de pixels por segundo. Só muda a distribuição — espalhada finamente por muitos quadros rápidos no trabalho dinâmico, concentrada em menos quadros, muito mais nítidos, na precisão. É também por isso que alvos em movimento nunca são oferecidos em 4K: a 60 Hz, um swinger saltaria visivelmente entre os quadros, e um alvo que salta é pior do que um alvo um pouco menos nítido.

A troca é automática. Cada cenário da biblioteca traz seu próprio modo de exibição. Selecione uma prova NRA ou ISSF e o sistema muda o projetor para você; volte a um estágio prático e ele muda de volta. Não há nada para configurar nem inicializador separado.

Espere que o projetor perca o sinal por um ou dois segundos enquanto ressincroniza com o novo modo — uma breve tela preta entre a seleção do cenário e a entrada do estande em operação. Isso é o display se reajustando, não o sistema carregando.

O que não muda é a pontuação. Os acertos são calculados a partir da solução balística e medidos como um raio em relação às dimensões reais impressas do alvo, e não lidos da imagem renderizada. A resolução muda o que o atirador consegue ver; nunca muda quanto vale o tiro. Um dez em 1080p é um dez em 4K.

Antes de atirar

O Modo de Precisão muda o ponto onde você se posiciona, portanto sua arma precisa estar calibrada na distância do modo de precisão. Uma zeragem feita na posição padrão deixa de ser válida quando você recua — recalibre primeiro, e o sistema manterá essa zeragem com o seu conjunto de equipamento.

Disponível mediante solicitação

Cenários de Treinamento para Forças de Segurança & Profissionais

Um conjunto separado de cenários force-on-NPC está disponível para forças de segurança, unidades militares e centros de treinamento certificados. Eles vão além do tiro ao alvo — os agentes atuam em ambientes públicos totalmente simulados, com multidões de civis, suspeitos armados e decisões de uso da força em frações de segundo.

Cenários de multidão aleatórios — transeuntes civis com comportamento individual e reações de pânico realistas. Nenhuma execução é igual à outra.
Atribuição dinâmica de ameaças — suspeitos armados são sorteados aleatoriamente a partir de um conjunto ponderado. Faca, pistola ou fuzil; agressor solitário ou ameaças simultâneas.
Cenários de reféns e de proteção — o suspeito pode mirar em um civil em vez do agente. Identifique a ameaça, proteja o público, atue corretamente.
Sessões controladas pelo operador — o instrutor pode montar a cena, escolher o tipo e a quantidade de ameaças, ativar cenários de reféns e avançar entre locais a partir de um painel de controle separado, sem interromper o exercício.
Registro de vítimas civis — qualquer disparo que atinja um transeunte é registrado, pontuado como falha e incluído no debriefing. Sem atalhos.
Acesso Restrito Disponível mediante solicitação

Entre em contato com a TrueClays para tratar de elegibilidade, licenciamento e implantação na sua organização.

Como Funciona um Stage

Do primeiro ao último comando, a sequência é aquela que você já conhece.

  • 1. "Está pronto?"
  • 2. "Atenção" — e então um sinal de início em um momento imprevisível.
  • 3. Engaje. Os alvos aparecem, caem e se movem.
  • 4. "Alto." — "Se terminou, descarregue e mostre a arma desmuniciada."
  • 5. Resumo do stage: acertos, zonas, penalidades, tempo.

Já as provas de precisão seguem a própria sequência da NRA ou da ISSF.

Lançamento no segundo semestre de 2026

O TrueDynamic chega aos sistemas TrueClays no segundo semestre de 2026, com mais de vinte cenários já no lançamento, além das disciplinas de precisão da NRA e da ISSF. Entre em contato para saber sobre disponibilidade, requisitos de hardware e acesso antecipado para estandes e clubes.

Fale com a TrueClays para mais informações