Compak Sporting

Diseñador de recorridos

Crea tus propios recorridos de Compak: coloca las máquinas, define qué lanza cada una, escribe el menú de tiro, guárdalo y envíaselo a quien quieras. Tus recorridos aparecen junto a los predefinidos y se tiran igual.

El diseñador de recorridos: vista en planta, ajustes de máquina y menú de tiro

Todas las máquinas y todas las trayectorias dibujadas a la vez: un recorrido se lee como una sola figura en lugar de seis pantallas de ajustes.

Qué es un recorrido

Dos mitades, y el diseñador te muestra ambas al mismo tiempo. Esa es toda la idea que hay detrás de la pantalla.

Las máquinas son los lanzadores: dónde se sitúa cada uno, hacia dónde lanza, a qué velocidad, a qué altura y qué tipo de plato saca. Un recorrido puede usar hasta quince.

El menú de tiro es lo que tira cada uno de los cinco puestos, en orden, y si cada disparo es un plato individual, un doblete sobre disparo o un doblete simultáneo.

Los puestos no se mueven nunca. Pertenecen al campo, no al recorrido, y por eso solo colocas máquinas.

Por qué funciona

El mapa es el documento

Un recorrido editado máquina a máquina no ofrece una visión de conjunto. Aquí todas las trayectorias se dibujan a la vez, así que puedes ver la forma del recorrido completo mientras cambias una parte.

Tres botones, tres funciones

En el menú de Compak. Están deliberadamente separados: elegir un recorrido para tirar no es lo mismo que modificarlo.

Crear

Diseñador de recorridos

Abre el editor para crear un recorrido nuevo o modificar uno existente. Nada de lo que hagas aquí afecta a una tanda hasta que cargues el recorrido.

Elegir

Cargar recorrido

Muestra tus recorridos guardados y te permite elegir uno para tirar. No abre el editor y no puede cambiar nada.

Tirar

Iniciar tanda

Tira el recorrido que has cargado. Si no hay ninguno cargado, tira el recorrido predefinido que indica el desplegable, exactamente como antes.

La pantalla

Todo salvo el mapa es una forma de modificar lo que esté seleccionado en él.

Arriba a la izquierda, la vista grande

Planta

El campo visto desde arriba, con todas las máquinas y todas las trayectorias dibujadas: la seleccionada en color intenso y el resto atenuadas.

Arrastra una máquina para moverla. Las teclas de flecha la desplazan medio metro, o dos metros con Mayús.

Bajo la planta

Alzado

Las mismas trayectorias vistas de lado, medidas desde el puesto desde el que miras.

La altura y el ángulo de elevación no se ven desde arriba, así que aquí es donde compruebas que una torre supera la línea de árboles y que un conejo se mantiene a ras de suelo.

Derecha

Ajustes de la máquina

Tipo y color de plato, y luego cuatro mandos: ángulo vertical, ángulo horizontal, velocidad y altura.

Arrastra un mando, ajústalo con las teclas de flecha o haz clic en el número y escríbelo.

En la parte superior

Lanzadoras

Una ficha por lanzadora, con su número y su plato. Haga clic en una ficha para seleccionar esa lanzadora.

Añadir lanzadora coloca una nueva máquina delante del puesto central. Eliminar retira la seleccionada.

En la parte inferior

Menú de tiro

Una fila por puesto, con los disparos de ese puesto en el orden en que se piden.

Pase el cursor sobre una fila y solo se iluminarán las lanzadoras de ese puesto en ambas vistas.

Arriba a la derecha

Biblioteca

Sus recorridos guardados y los botones para moverlos entre máquinas: Nuevo, Duplicar, Importar, Exportar y Eliminar.

Cada lanzadora muestra su número en el propio campo, flotando sobre la máquina, de modo que el mapa y el campo de tiro siempre coincidan sobre qué lanzadora es cuál. Los números solo aparecen mientras el diseñador está abierto.

Crear un recorrido

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    Abra Diseñador de recorridos, pulse Biblioteca, y después Nuevo — o simplemente empiece por el recorrido que se abre.

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    Póngale un nombre e indique el suyo en el campo contiguo. El nombre es lo que verán los demás tiradores.

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    Coloque las lanzadoras. Arrastre cada una sobre el plano y ajuste a la derecha su plato, ángulo, velocidad y altura.

    La trayectoria se redibuja sobre la marcha y la máquina del campo se mueve con ella — lo que ve en el mapa es lo que hay en el campo de tiro.

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    Escriba el menú en la parte inferior: para cada puesto, qué lanzadoras y en qué combinación.

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    Pruebe los platos que le generen dudas con Lanzar este plato, y después pulse Guardar.

Escribir el menú de tiro

Todo en una fila es clicable, y el menú no puede llevarse con clics a un estado que contradiga el campo.

Clic en Qué ocurre
Un número de lanzadora Avanza a la siguiente lanzadora que coloca el recorrido — nunca a una que no haya puesto en el campo
La etiqueta Alterna entre simple, al disparo, doblete simultáneo y doblete sucesivo; al pasar de simple a doblete se añade automáticamente la segunda lanzadora
La cruz Elimina ese tiro
El signo más Añade otro tiro al puesto
Vista Mira el campo desde ese puesto, desplazando con él el cono de visión y la elevación

El número al final de cada fila es el recuento de platos de ese puesto, y la Platos cifra de la parte superior de la pantalla corresponde a todo el recorrido.

Ese total es el que utiliza el marcador, de modo que un recorrido de 24 o 30 platos se puntúa correctamente sin necesidad de configurar nada más.

Al eliminar una máquina se eliminan también todos los tiros que la llamaban, y el diseñador te indica cuántos ha quitado. Revisa después el menú — a esos puestos ahora les falta un plato o dos.

El cono de visión

La única información de la que una herramienta de colocación no puede prescindir: un plato que nadie puede ver no es un plato.

Medido, no supuesto

Tu proyector, no uno cualquiera

La cuña verde es la parte del mundo que el proyector puede mostrar realmente desde el puesto desde el que estás mirando. Se toma de la cámara, así que coincide con tu instalación: distancia de proyección, anchura de pantalla y óptica incluidas.

Una máquina se vuelve roja cuando su plato sale de esa cuña desde un puesto cuyo menú la llama. El tirador situado allí perdería de vista el plato. La ficha de la máquina también queda marcada, y el panel de la derecha indica el puesto.

Se espera que los platos acaben saliendo de la pantalla — solo el lanzamiento y los primeros metros tienen que verse, que es la parte que necesitas para encarar y disparar.

El rojo se juzga únicamente frente a los puestos que realmente tiran a esa máquina. Una máquina muy abierta situada a un lado de un puesto que nunca la llama no es un fallo, así que no se señala.

Probar un plato

Lanzar este plato lanza de verdad la máquina seleccionada — la misma máquina, el mismo plato y el mismo halo que obtienes en una tanda.

El diseñador se oculta para que puedas ver el vuelo y vuelve por sí solo al cabo de unos segundos. Haz clic o pulsa cualquier tecla para recuperarlo antes.

Por qué importa

El plano no puede decírtelo todo

El mapa te dice adónde va un plato. Solo el lanzamiento te dice qué aspecto tiene desde el puesto — y eso es lo que el tirador está juzgando en realidad.

Guardar, y dónde residen los recorridos

Un recorrido pertenece al equipo en el que se creó hasta que lo envías a otro sitio.

Guardar escribe el recorrido en este equipo. Cada recorrido recibe una identidad propia al crearse, y el archivo se nombra según esa identidad y no según su título.

Así, renombrar un recorrido es solo un cambio de texto, dos recorridos pueden compartir nombre sin chocar, y guardar dos veces el mismo recorrido lo reemplaza en lugar de dejar copias.

Los recorridos se guardan en la carpeta de datos de TrueClays, en Courses\compak, un archivo .json por recorrido. Son archivos de texto normales, y una actualización no los toca — un recorrido que construyas sigue siendo tuyo.

Nunca se rechaza

Guardar siempre conserva tu trabajo

Guardar escribe el recorrido incluso cuando el diseñador se queja de él. Un recorrido con un problema real simplemente no se ofrece para tirar hasta que corrijas lo que describe el mensaje.

Botón de biblioteca Qué hace
NuevoInicia un recorrido vacío dispuesto en el campo
DuplicarCopia el recorrido abierto con una nueva identidad, sin modificar el original
ImportarIncorpora un recorrido que alguien le ha enviado
ExportarCopia el recorrido al portapapeles y escribe una copia en Courses\export
EliminarElimina el recorrido abierto de este equipo

Compartir un recorrido

Un recorrido es un único bloque de texto, así que viaja dentro de un mensaje. No hay ningún archivo que buscar.

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    Abra el recorrido, pulse Biblioteca, después Exportar. El recorrido ya está en su portapapeles.

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    Péguelo en un mensaje, un correo electrónico o una publicación de foro y envíelo.

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    En el otro equipo, copie el texto, abra la biblioteca y pulse Importar. Aparecerá en la lista, listo para tirar.

Memoria USB

Los archivos también sirven

Importar también lee el archivo más reciente de Courses\export. Coloque un archivo de recorrido en esa carpeta y pulse Importar.

No se sobrescribe nada

La importación conserva ambos

Los cambios que otra persona haga en un recorrido creado por usted llegan como una segunda copia en lugar de sustituir el suyo, de modo que no se pierde nada al intercambiarlos.

Tirar un recorrido

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    Pulse Cargar recorrido y elija uno de la lista.

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    Las máquinas salen al campo y la lista se cierra. Tírelo como cualquier ronda de Compak.

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    Para volver a los recorridos predefinidos, elija uno en el desplegable de recorridos y pulse Iniciar ronda. Eso borra el recorrido cargado y devuelve el campo a su estado anterior.

No cambia nada más

Una ronda de Compak normal

La puntuación, el marcador, la rotación de la escuadra, el puesto de control y la retransmisión se comportan exactamente igual que en un recorrido predefinido. La única diferencia son los platos que salen.

Antes de una competición

Cada máquina genera su propia tanda, así que un recorrido personalizado solo se puede tirar donde ya está ese recorrido. Envíalo y asegúrate de que todos lo hayan importado antes de empezar.

Si algo no cuadra

Lo que ves Qué hacer
Un mensaje rojo en la parte superior Algo impediría que la tanda funcione: un puesto que llama a una máquina que no está colocada, o un doblete con una sola máquina. El mensaje lo identifica; Guardar sigue funcionando
Máquinas y trayectorias dibujadas en rojo Esos platos salen de la imagen proyectada desde un puesto que los tira. Mueve la máquina, gírala o quítala del menú de ese puesto
Una máquina que no puedes añadir Las quince posiciones de máquina están ocupadas. Elimina alguna que no estés usando
La tanda tira el recorrido equivocado Todavía hay un recorrido cargado. Elige el recorrido que quieras en el desplegable y pulsa Iniciar tanda, que lo borra
Importar no hace nada El portapapeles no contenía ningún recorrido. Copia el bloque de texto completo, desde la primera llave hasta la última

Límites

Máquinas

Quince máquinas

Por recorrido. Más de las que suele tener un campo de Compak: es el techo, no un objetivo.

Distribución

Cinco puestos

Fijados por el campo, con tantos disparos en cada uno como quieras programar.

Almacenamiento

En la máquina

Los recorridos residen en el sistema en el que se crearon. Se comparten por portapapeles o archivo, todavía no por la nube.

Un recorrido de Compak son seis máquinas y un menú. Una vez que puedes verlo todo de golpe, crear uno lleva minutos, y los recorridos que crees viajan a todos los demás TrueClays del mundo.