Documentación experta

Configura el sistema para obtener resultados reales

Lo que el tirador avanzado necesita saber para que el entrenamiento en simulador se traslade al campo de tiro.

A quién va dirigido

Este documento está escrito para tiradores que ya saben cómo es un buen disparo: competidores, instructores y tiradores de club exigentes que quieren que el simulador refuerce lo que hacen en el campo en lugar de construir una segunda técnica, distinta de la primera.

TrueClays utiliza física real. Pero la física por sí sola no garantiza la transferencia. Un puñado de ajustes determina si las horas que dedicas aquí te hacen mejor tirador fuera, o si te enseñan algo que después tendrás que desaprender.

Trabaja los apartados en orden. Cada uno se apoya en el anterior, y modificarlos fuera de secuencia hace muy difícil saber qué ha provocado realmente un cambio en tu tiro.

Un cambio cada vez. Cada ajuste que aparece a continuación desplaza el punto donde se sitúa la imagen de tiro correcta. Cambia dos a la vez y ya no podrás saber cuál de ellos ha movido tus impactos.

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Antes que nada

Perfil del tirador: altura y plomeo

Introduce correctamente tu altura

Todo ser humano ve el horizonte a la altura de sus propios ojos. Eso no es una preferencia: es geometría, y es la referencia con la que se juzga cada ángulo en skeet y en foso. Si TrueClays sitúa tus ojos 10 cm demasiado altos o demasiado bajos, toda la escena se representa desde un punto de vista erróneo y cada ángulo ascendente, descendente y cruzado queda sutilmente equivocado.

Lo que el sistema necesita es la altura de tus ojos en tu posición de tiro —no tu estatura de pie y con zapatos—. Mídela tal y como te colocas realmente en el puesto, con tu calzado habitual y tu postura habitual.

Con el valor correcto introducido, el sistema desplaza toda la escena para que el horizonte quede donde están realmente tus ojos. La postura, el encare del arma y el ángulo del plato se sienten entonces exactamente igual que en el campo de tiro.

Mide, no estimes. Este es el ajuste que con más frecuencia se deja en su valor por defecto. Si compartes máquina, asegúrate de estar tirando con tu propio perfil y no con el de la última persona.

Ajusta el simulador al plomeo real de tu arma

TrueClays no puede saber dónde tira tu arma. El punto de impacto respecto al punto de mira es una propiedad de tu escopeta, tu culata y tu encare, y es distinto en cada tirador.

Dispara primero a una placa de plomeo real, a una distancia conocida, y observa dónde queda el centro del plomeo respecto a tu punto de puntería. Después introduce esa misma relación en TrueClays. Hasta que no lo hagas, las escopetas que tiran alto y las que tiran planas se comportarán igual en el simulador, y en el campo no lo hacen.

Consulta el vídeo específico sobre la configuración del plomeo para conocer el procedimiento completo, incluida la distancia, el marcado de la placa y cómo interpretar un plomeo que no sea simétrico.

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El ajuste que separa lo bueno de lo excelente

Adelanto percibido

TrueClays calcula el adelanto a partir de la física. Dónde tienen que encontrarse la sarta de perdigones y el plato no es una opinión: es un cálculo. Pero lo que un tirador ve en el momento de disparar no es lo mismo que lo que dice la física, y no es lo mismo de un tirador a otro.

La distancia interpupilar —la separación entre tus pupilas— es uno de los factores. Modifica la relación visual entre el cañón, que está cerca de tu ojo, y el plato, que está lejos. Cuanto más cerca se sitúa la zona de enfoque, más se nota este efecto, que es exactamente la situación en una pantalla proyectada.

Lo hemos medido en una amplia variedad de tiradores. Los atletas de nivel mundial ven con frecuencia —aunque no siempre— menos distancia entre el cañón y el plato que el resto. Eso no es un error por su parte. Es la forma en que su sistema visual resuelve la imagen, y a ellos les funciona.

Pon a dos tiradores uno al lado del otro y la magnitud resulta evidente: un principiante puede percibir un metro como aproximadamente el doble de la distancia que percibe un atleta experimentado. Mismo plato, misma física, dos imágenes distintas. La física no es negociable, así que este ajuste existe para llevar el simulador a la imagen que el tirador realmente tiene.

Dónde encontrarlo

Perfil del tirador → Experto (menú lateral izquierdo) → Adelanto percibido
Propiedad Valor
Rango −40 a +40
Valor negativo Menos adelanto: el simulador rompe ahora el plato con una imagen más corta de la que exigiría la física por sí sola
Valor positivo Más adelanto: el simulador exige ahora una imagen más larga
Una unidad equivale a 1 milisegundo de recorrido del plato
En centímetros Depende de la velocidad del plato. Un plato de skeet a 25 m/s recorre 2,5 cm por unidad. Un plato más lento se desplaza menos por unidad: piensa siempre primero en milisegundos.
Rango observado en la élite −20 a −18, en los tiradores que hemos visto que interpretan el adelanto corto

Cómo ajustarlo en el simulador

  • ✔
    Ven directamente del campo. Tus referencias están más frescas en el plazo de uno o dos días desde el tiro real.
  • ✔
    Tira a un plato conocido. Mismo puesto, mismo plato y repeticiones suficientes para ver un patrón y no un mal tiro.
  • ✔
    Busca consistencia, no fallos. La señal es fallar siempre en el mismo sitio equivocado, no fallos dispersos.
  • ✔
    Fallar por detrás significa menos adelanto. Ve a negativo. Fallar por delante significa más adelanto: ve a positivo.
  • ✔
    Convierte el error en unidades. 30 cm en un plato de skeet a 25 m/s son 12 unidades. Ajusta esa cantidad.
  • ✔
    Vuelve a probar y para. Si está bien, no lo toques.

Normas antes de tocarlo

  • ★
    Solo si estás seguro. Si no tienes claro que tu técnica sea repetible, el problema no es este ajuste.
  • ★
    Solo incrementos pequeños. Unas pocas unidades cada vez y vuelve a tirar.
  • ★
    Nunca a mitad de sesión. Cámbialo y después tira una serie nueva de platos.
  • ★
    Anota lo que has cambiado. Incluidas la fecha y la razón: querrás tener el registro.
  • ★
    Siempre puedes volver a 0. El cero es la física real.

Si un tirador de alto nivel falla de forma sistemática en el simulador

Un tirador experimentado que coloca el tiro siempre en el mismo punto no está tirando mal: el simulador le pide una imagen que no es la que le dan sus ojos. Cuando vemos eso, cambiamos el simulador, no al tirador.

El caso habitual. Un tirador que interpreta el adelanto corto aplica una imagen más corta de lo que pide la física y se queda por detrás del plato. Todos los fallos caen en el mismo sitio, justo detrás. Ese tirador necesita menos adelanto en el simulador: ir a negativo. Los tiradores que hemos medido en este grupo se estabilizan en torno a −18.

El caso inverso. A un tirador cuyos fallos van todos por delante del plato se le está pidiendo demasiado poco adelanto y necesita un valor positivo por la misma lógica.

En ambos casos, calcula el error en centímetros, divídelo entre la distancia que recorre el plato por unidad y corrige ese número de unidades. Un tirador que necesita 30 cm menos en un plato de Skeet a 25 m/s pasa a −12 y vuelve a probar de inmediato.

Usarlo al revés: corregir un vicio real

El ajuste también funciona como herramienta de entrenamiento deliberada. Si sabes que en el campo llevas demasiado adelanto —"picoteas" el borde delantero del plato y le arrancas esquirlas del canto de ataque en lugar de centrarlo—, aquí puedes entrenar contra ese vicio.

Fija un valor negativo pequeño, entrena un día y vuelve al campo. El simulador se negará a premiar ese adelanto de más, y tus referencias se reprograman sorprendentemente rápido. Para un exceso habitual de 20 cm de adelanto en un plato de Skeet, el cálculo da 8 unidades, pero empieza en torno a −6 y deja que la corrección llegue de forma gradual. Quedarse corto deliberadamente es más seguro que pasarse con una referencia que has tardado años en construir.

Restablécelo después. Un valor usado para corregir un vicio es una descalibración deliberada. Una vez eliminado el vicio, devuelve el ajuste a tu valor real; de lo contrario, entrenarás el error en sentido contrario.

Tema 2 — Innegociable para el tiro de reacción

NVT no es opcional

Neurologic Visual Trainer

NVT se creó con un único propósito: que tu movimiento ocular se comporte igual que en un campo real. Sin él, la pantalla ofrece información que un plato real no da, y tu cerebro aprenderá encantado a usarla. El resultado es un tirador excelente en el simulador y nada mejor fuera de él.

El NVT de TrueClays es, deliberadamente, algo más exigente que la realidad. Entrena contra la versión difícil y el campo te parecerá más fácil. Hemos medido diferencias de apenas 30 milisegundos de sincronización entre un buen tiro y un mal tiro. El tirador que sale con el destello —que se mueve antes de saber hacia dónde va realmente el plato— falla. NVT te enseña a tirar en el momento en que tienes información suficiente, y no antes.

Movimiento ocular real Sin referencias exclusivas de pantalla Más difícil que el campo, a propósito 30 ms deciden el tiro
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Por qué los valores por defecto son los que son

Velocidad del plato y Reacción Avanzada

94%

Velocidad de plato por defecto, respecto a la real

ACTIVADO

Reacción Avanzada, por defecto

240 Hz

Refresco del proyector: rápido, pero aún no continuo

Más lento a propósito

TrueClays lanza los platos al 94 % de la velocidad real por defecto. No es una limitación: es una decisión de entrenamiento. Entrenar algo más lento construye un movimiento correcto, y acelerar después es fácil. Entrenar demasiado rápido construye una técnica precipitada y compensatoria, y frenarla después es prácticamente imposible.

Reacción Avanzada: los primeros metros

Además de la velocidad general, la Reacción Avanzada está activada por defecto y ralentiza aún más el plato durante los dos primeros metros de recorrido.

El motivo es la propia proyección. Incluso un proyector rápido a 240 Hz sigue mostrando fotogramas sucesivos en lugar de movimiento continuo, y el cerebro no une esos fotogramas en movimiento tan rápido como lo hace con un plato real en el aire. Con la Reacción Avanzada desactivada, vemos de forma sistemática que los tiradores rompen los platos antes en la realidad que en el simulador —medido como distancia desde la máquina—, porque en el simulador simplemente se tarda más en registrar que el plato se está moviendo.

La Reacción Avanzada compensa esa diferencia, de modo que el punto en el que te comprometes con el plato coincide con el del campo en lugar de ir por detrás.

La velocidad es algo que se lee, no algo que se compensa. Un plato más lento necesita algo menos de adelanto, pero la diferencia es pequeña: en un adelanto de un metro, el 94 % te cuesta unos 6 cm, y seguirías centrando el plato. Los tiradores experimentados hacen esto continuamente en el campo: un plato que sale contra el viento vuela distinto y ellos simplemente registran "este va un poco más lento" y lo rompen igual. Siempre que el Adelanto Percibido esté bien configurado, la velocidad por defecto no te costará ningún plato.

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Una vez configurado el perfil: la parte que la mayoría de tiradores se salta

Cambia el entorno, y hazlo a menudo

El cerebro es muy bueno resolviendo un problema que ya ha visto. Tira unas semanas con el mismo fondo, el mismo sonido de máquina, el mismo aire en calma y el mismo umbral de rotura y ya no estás leyendo un plato: estás reproduciendo una solución que memorizaste. La puntuación sube. La destreza no.

Esta es la mayor diferencia entre un tirador que entrena mucho con un simulador y un tirador que mejora con él. Un plato que has visto mil veces pone a prueba tu memoria. Un plato que no has visto pone a prueba tu tiro.

Así que cambia cosas. De forma deliberada y a menudo: en cada sesión, si puedes.

Fondos

El cielo, el terreno, la luz y el contraste determinan la rapidez con que coges el plato y dónde lo localizas. Entrena contra un solo fondo y aprenderás ese fondo. Rótalos, incluidos los que te resulten difíciles.

Sonido de la máquina

El sonido te dice cuándo y, a menudo, dónde. Si la misma señal llega siempre desde el mismo sitio, acabas tirando al sonido en lugar de al plato. Cámbialo, y tira también sin él.

Viento — constante y racheado

El viento cambia la trayectoria, así que el plato de hoy no es el plato de ayer. Las rachas lo hacen no repetible, que es justo de lo que se trata: hay que leer el plato en lugar de predecirlo.

Fuerza Mínima

Sube la fuerza necesaria para romper un plato y un impacto marginal de borde deja de contar. Dejas de ser premiado por descantillar y empiezas a saber, con honestidad, dónde estaba realmente tu plomeo.

Puestos y orden

No empieces siempre donde terminaste la última vez. Cambiar el orden rompe el ritmo que construye el cerebro y obliga a tirar cada plato por sus propios méritos.

Hora del día y luz

Un plato con el sol bajo es un plato distinto. Practicar solo con visibilidad perfecta es practicar solo la mitad fácil de una jornada de competición.

Esto es independiente de la calibración. Altura, plomeo, Adelanto Percibido, NVT y velocidad del plato se ajustan una vez y no se tocan: definen qué significa "correcto". El fondo, el sonido, el viento y la Fuerza Mínima están pensados para moverse constantemente. No confundas ambas cosas: si cambias la calibración en cada sesión, nunca sabrás contra qué estás tirando.

Subir la Fuerza Mínima

La Fuerza Mínima es cuánto plomeo debe alcanzar el plato para que se rompa. Si se deja baja, el simulador es generoso: un borde fino del plomeo descantilla el plato y el marcador lo cuenta como impacto. Eso resulta cómodo, y oculta un disparo que se fue 20 cm descentrado.

Súbela y solo un plomeo bien centrado romperá el plato. Las puntuaciones bajan durante una o dos sesiones; luego la técnica se afina, porque la respuesta por fin coincide con lo que hace un plato real a mayor distancia o con un viento cruzado fuerte. Los tiradores avanzados deberían entrenar por encima del valor por defecto la mayor parte del tiempo, y bajarlo solo cuando trabajen en algo completamente distinto.

Usa las funciones: están ahí para ti

  • ★
    Cada ajuste del sistema existe porque cambia lo que aprendes. En TrueClays nada es decorativo.
  • ★
    Un entrenamiento cómodo es un entrenamiento terminado. Si la sesión resulta fácil y predecible, el entorno ha dejado de enseñarte nada.
  • ★
    Varía el entorno, mantén la calibración. Cambia lo que hace el plato; nunca cambies lo que significa "impacto" a mitad de una serie.
  • ★
    Entrena las condiciones que temes. Mala luz, un viento cruzado racheado, un fondo desconocido: son las que cuestan platos en competición.

El orden en el que hacerlo

Cada paso de los siguientes cambia la referencia con la que se juzga el siguiente. Ve bajando por la lista.

  • 1. Introduce tu altura correcta.
  • 2. Plomea tu escopeta sobre papel y después ajusta el valor en TrueClays.
  • 3. Confirma que NVT está activado.
  • 4. Ajusta la velocidad del plato y la Reacción Avanzada, y después no los toques.
  • 5. Tira a un plato conocido y solo entonces plantéate el Adelanto Percibido.
  • 6. Con la calibración ya fijada, empieza a variar el fondo, el sonido de la máquina lanzadora, el viento y la Fuerza Mínima entre sesiones.

Si tienes dudas, vuelve a los valores por defecto y empieza de nuevo.

¿Dudas sobre tu configuración?

El Adelanto Percibido, en particular, conviene ajustarlo con alguien observando. Si entrenas a una escuadra, diriges un club o preparas una temporada, ponte en contacto con nosotros y repasaremos el perfil contigo.

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