Compak Sporting
Concepteur de parcours
Créez vos propres parcours Compak : placez les trappes, définissez ce que chacune lance, rédigez le menu de tir, puis enregistrez-le et envoyez-le à qui vous voulez. Vos parcours figurent aux côtés des parcours intégrés et se tirent de la même façon.
Chaque trappe et chaque trajectoire dessinées d'un seul tenant — un parcours se lit comme une forme unique plutôt que comme six écrans de réglages.
Ce qu'est un parcours
Deux moitiés, et le concepteur vous montre les deux en même temps. C'est toute l'idée de cet écran.
Les trappes sont les machines : l'emplacement de chacune, la direction de lancer, la vitesse, la hauteur et le type de plateau lancé. Un parcours peut en utiliser jusqu'à quinze.
Le menu de tir indique ce que tire chacun des cinq postes, dans l'ordre, et si chaque tir est un simple, un doublé sur report ou un doublé simultané.
Les postes eux-mêmes ne bougent jamais. Ils appartiennent au stand, pas au parcours : c'est pourquoi vous ne placez jamais que des trappes.
Le plan est le document
Un parcours modifié une trappe à la fois n'offre aucune vue d'ensemble. Ici, chaque trajectoire est dessinée simultanément : vous voyez la forme du parcours entier pendant que vous en modifiez une partie.
Trois boutons, trois fonctions
Dans le menu Compak. Ils sont volontairement distincts — choisir un parcours à tirer n'est pas la même chose que le modifier.
Concepteur de parcours
Ouvre l'éditeur, pour créer un nouveau parcours ou en modifier un existant. Rien de ce que vous y faites n'affecte une série tant que vous n'avez pas chargé le parcours.
Charger un parcours
Affiche vos parcours enregistrés et vous permet d'en sélectionner un à tirer. N'ouvre pas l'éditeur et ne peut rien modifier.
Lancer la série
Tire le parcours que vous avez chargé. Si aucun parcours n'est chargé, tire le parcours intégré indiqué dans la liste déroulante, exactement comme avant.
L'écran
Tout, hormis le plan, sert à modifier ce qui y est sélectionné.
Plan
Le terrain vu du dessus, avec chaque trappe et chaque trajectoire dessinées — celle sélectionnée en clair, les autres estompées.
Faites glisser une trappe pour la déplacer. Les touches fléchées la décalent d'un demi-mètre, ou de deux mètres avec Maj.
Élévation
Les mêmes trajectoires vues de côté, mesurées depuis le poste où vous vous trouvez.
La hauteur et l'angle de montée sont invisibles vue du dessus : c'est donc ici que vous vérifiez qu'une tour passe au-dessus de la ligne d'arbres et qu'un rabbit reste au ras du sol.
Réglages de la trappe
Type et couleur du plateau, puis quatre molettes : angle haut/bas, angle gauche/droite, vitesse et hauteur.
Faites glisser une molette, ajustez-la avec les touches fléchées, ou cliquez sur le nombre et saisissez-le.
Machines
Une pastille par machine, indiquant son numéro et son plateau. Cliquez sur une pastille pour sélectionner la machine correspondante.
Ajouter une machine place une nouvelle machine devant le poste central. Supprimer retire celle qui est sélectionnée.
Menu de tir
Une ligne par poste, regroupant les tirs de ce poste dans l'ordre où ils sont appelés.
Survolez une ligne : seules les machines de ce poste s'allument dans les deux vues.
Bibliothèque
Vos parcours enregistrés, ainsi que les boutons qui permettent de les déplacer d'un appareil à l'autre : Nouveau, Dupliquer, Importer, Exporter et Supprimer.
Chaque lanceur porte son numéro directement sur le terrain, flottant au-dessus de la machine, afin que le plan et le terrain s'accordent toujours sur l'identité de chaque machine. Les numéros n'apparaissent que lorsque le concepteur est ouvert.
Créer un parcours
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1
Ouvrez Concepteur de parcours, appuyez sur Bibliothèque, puis Nouveau — ou partez simplement du parcours qui s'ouvre.
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2
Donnez-lui un nom et inscrivez le vôtre dans le champ adjacent. C'est ce nom que verront les autres tireurs.
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3
Placez les machines. Faites glisser chacune d'elles sur le plan, puis réglez son plateau, son angle, sa vitesse et sa hauteur à droite.
La trajectoire se redessine au fur et à mesure, et la machine sur le terrain suit le mouvement — ce que vous voyez sur le plan correspond exactement à ce qui est installé sur le terrain.
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4
Composez le menu en bas : pour chaque poste, quelles machines et dans quelle combinaison.
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5
Testez les plateaux dont vous n'êtes pas sûr avec Lancer ce plateau, puis appuyez sur Enregistrer.
Composer le menu de tir
Tout est cliquable sur une ligne, et il est impossible d'amener le menu dans un état incompatible avec la configuration du terrain.
| Clic | Ce qui se passe |
|---|---|
| Un numéro de machine | Passe à la machine suivante placée par le parcours — jamais une machine que vous n'avez pas installée |
| Le libellé | Fait défiler simple, sur report, doublé simultané, doublé successif ; le passage du simple au doublé ajoute automatiquement la deuxième machine |
| La croix | Supprime ce tir |
| Le plus | Ajoute un tir supplémentaire au poste |
| Vue | Observe le terrain depuis ce poste, en déplaçant le cône de vision et l'élévation avec lui |
Le nombre en fin de chaque ligne correspond au nombre de plateaux de ce poste, et le total Plateaux affiché en haut de l'écran correspond à l'ensemble du parcours.
C'est ce total qu'utilise le tableau d'affichage : un parcours de 24 ou 30 plateaux est donc comptabilisé correctement sans aucun autre réglage.
Supprimer un lanceur supprime aussi tous les tirs qui l'appelaient, et l'éditeur vous indique combien ont été retirés. Vérifiez ensuite le menu — ces postes comptent désormais un ou deux plateaux en moins.
Le cône de vision
Le seul retour dont un outil de placement ne peut se passer : un plateau que personne ne voit n'est pas un plateau.
Votre projecteur, pas un projecteur type
Le secteur vert représente la portion du terrain que le projecteur peut réellement afficher depuis le poste d'où vous observez. Il est calculé à partir de la caméra : il correspond donc à votre installation — distance de projection, largeur d'écran et optique comprises.
Un lanceur devient rouge lorsque son plateau sort de ce secteur depuis un poste dont le menu l'appelle. Le tireur posté là perdrait le plateau de vue. La pastille du lanceur est également signalée, et le panneau de droite indique le poste concerné.
Il est normal que les plateaux finissent par sortir de l'écran — seuls le lancer et les premiers mètres doivent être visibles, car c'est la partie dont vous avez besoin pour épauler et tirer.
Le rouge n'est évalué qu'au regard des postes qui tirent réellement ce lanceur. Un lanceur très décalé, placé sur le côté d'un poste qui ne l'appelle jamais, n'est pas un défaut : il n'est donc pas signalé.
Tester un plateau
Lancer ce plateau déclenche réellement le lanceur sélectionné — la même machine, le même plateau et le même halo que pendant une série.
L'éditeur s'efface pour vous laisser observer la trajectoire et revient de lui-même après quelques secondes. Cliquez ou appuyez sur une touche pour le faire revenir plus tôt.
Le plan ne dit pas tout
La carte vous indique où va le plateau. Seul le lancer vous montre ce qu'il donne depuis le poste — et c'est précisément ce que juge un tireur.
Enregistrement et emplacement des parcours
Un parcours appartient à la machine sur laquelle il a été créé, jusqu'à ce que vous l'envoyiez ailleurs.
Enregistrer écrit le parcours sur cette machine. Chaque parcours reçoit un identifiant qui lui est propre au moment de sa création, et le fichier porte ce nom plutôt que son titre.
Renommer un parcours n'est donc qu'un changement de texte, deux parcours peuvent porter le même nom sans conflit, et enregistrer deux fois le même parcours le remplace au lieu de laisser des copies.
Les parcours sont conservés dans le dossier de données TrueClays, sous Courses\compak, un fichier .json par parcours. Ce sont de simples fichiers texte, et une mise à jour n'y touche pas — un parcours que vous créez reste le vôtre.
Enregistrer conserve toujours votre travail
Enregistrer écrit le parcours même lorsque l'éditeur signale un problème. Un parcours réellement problématique n'est simplement pas proposé au tir tant que vous n'avez pas corrigé ce que le message décrit.
| Bouton Bibliothèque | Ce qu'il fait |
|---|---|
| Nouveau | Crée un parcours vierge implanté sur le terrain |
| Dupliquer | Copie le parcours ouvert sous une nouvelle identité, sans toucher à l'original |
| Importer | Récupère un parcours qu'on vous a envoyé |
| Exporter | Place le parcours dans le presse-papiers et en écrit une copie dans Courses\export |
| Supprimer | Retire le parcours ouvert de cette machine |
Partager un parcours
Un parcours tient dans un seul bloc de texte, il voyage donc dans un message. Aucun fichier à rechercher.
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1
Ouvrez le parcours, appuyez sur Bibliothèque, puis Exporter. Le parcours est désormais dans votre presse-papiers.
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2
Collez-le dans un message, un e-mail ou un post de forum et envoyez-le.
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3
Sur l'autre machine, copiez le texte, ouvrez la bibliothèque et appuyez sur Importer. Il apparaît dans la liste, prêt à être tiré.
Les fichiers fonctionnent aussi
Importer lit également le fichier le plus récent dans Courses\export. Déposez un fichier de parcours dans ce dossier et appuyez sur Importer.
L'import conserve les deux
Les modifications apportées par quelqu'un d'autre à un parcours que vous avez créé arrivent sous forme d'une seconde copie plutôt que de remplacer la vôtre : rien n'est perdu lors d'un échange.
Tirer un parcours
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1
Appuyez sur Charger un parcours et choisissez-en un dans la liste.
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2
Les trappes se positionnent sur le terrain et la liste se ferme. Tirez-le comme n'importe quelle planche de Compak.
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3
Pour revenir aux parcours intégrés, choisissez-en un dans le menu déroulant des parcours et appuyez sur Démarrer la planche. Cela efface le parcours chargé et remet le stand dans son état initial.
Une planche de Compak ordinaire
Le comptage des points, le tableau d'affichage, la rotation de l'équipe, le poste de contrôle et la diffusion se comportent exactement comme sur un parcours intégré. La seule différence tient aux plateaux qui sortent.
Chaque machine crée sa propre série : un parcours personnalisé ne peut donc être tiré que là où ce parcours se trouve déjà. Faites-le circuler et assurez-vous que chacun l'a importé avant de commencer.
Si quelque chose semble anormal
| Ce que vous voyez | Que faire |
|---|---|
| Un message rouge en haut de l'écran | Un élément empêcherait la série de fonctionner — un poste qui appelle un lanceur non placé, ou un doublé ne comportant qu'un seul lanceur. Le message le désigne ; Enregistrer fonctionne quand même |
| Lanceurs et trajectoires affichés en rouge | Ces plateaux sortent de l'image projetée depuis un poste qui les tire. Déplacez le lanceur, orientez-le autrement, ou retirez-le du menu de ce poste |
| Un lanceur que vous ne pouvez pas ajouter | Les quinze emplacements de lanceur sont occupés. Supprimez-en un que vous n'utilisez pas |
| La série tire le mauvais parcours | Un parcours est encore chargé. Choisissez le parcours voulu dans le menu déroulant et appuyez sur Démarrer la série, ce qui l'efface |
| L'importation ne donne rien | Le presse-papiers ne contenait pas de parcours. Copiez tout le bloc de texte, de la première accolade à la dernière |
Limites
Quinze lanceurs
Par parcours. Plus qu'un terrain de Compak n'en compte habituellement — c'est un plafond, pas un objectif.
Cinq postes
Fixés par le stand, avec autant de tirs sur chacun que vous souhaitez en programmer.
Sur la machine
Les parcours restent sur le système où ils ont été créés. Le partage se fait par presse-papiers ou par fichier, pas encore par le cloud.
Un parcours de Compak, c'est six machines et un menu. Dès lors que vous voyez l'ensemble d'un seul coup d'œil, en construire un prend quelques minutes — et les parcours que vous créez voyagent vers tous les autres TrueClays du monde.
