Campo de sporting

Painel de treinamento

Monte qualquer apresentação de sporting manualmente: posicione uma ou duas máquinas em qualquer ponto ao redor do ponto de cruzamento, defina o que elas lançam, acompanhe o traçado do voo sendo redesenhado enquanto trabalha e então atire. Salve as que valem a pena e carregue-as novamente em segundos.

O painel de treinamento de sporting: seletor de posicionamento à esquerda, ajustes da lançadora à direita

O seletor é o controle e a prévia ao mesmo tempo — a face que você arrasta também é o mapa que você lê.

Para que serve o painel

Um alvo, ou um par, montado exatamente como você quer e lançado quantas vezes forem necessárias.

Uma rodada de sporting oferece um cardápio fixo. O treinamento faz o oposto: você decide onde a máquina fica, para que lado ela lança e com que força, e então atira naquela apresentação até vencê-la.

Tudo é organizado em torno do ponto de cruzamento — o local à frente do atirador onde o alvo deve ser quebrado. A lançadora é posicionada em relação a ele, e sua distância é medida a partir dele.

Há duas lançadoras disponíveis. A segunda só entra em ação quando você solicita um par.

Por que funciona

Você vê o lançamento, não os números

Cada alteração rearma a máquina, e o rearme redesenha a linha de voo no seletor. Assim, um número que você muda é uma curva que se move — você está olhando para a apresentação, não para um formulário.

Abrir e fechar

O painel abre com o campo limpo, de modo que o que você monta é a única coisa nele.

  1. 1

    Abra-o pelo botão de treinamento no menu Sporting. A abertura limpa tudo o que restou no campo, silencia o microfone de chamada, arma a primeira máquina e recoloca a câmera na posição de tiro.

  2. 2

    Monte a apresentação — primeiro o posicionamento, depois os quatro números. A máquina rearma após cada alteração, então o voo exibido no seletor está sempre atualizado.

  3. 3

    Iniciar entrega o campo à squad e fecha o painel. Limpar restaura todos os valores iniciais. O ✕ no canto fecha sem alterar nada.

O microfone de chamada fica desligado enquanto o painel está aberto, de propósito — você está falando com a squad, não pedindo um alvo.

Simples, on report, true pair

Escolha isto primeiro. É o que define se haverá ou não uma segunda máquina.

ConfiguraçãoO que acontece
Simples Um alvo da lançadora 1. A aba da lançadora 2 fica cinza e o painel volta para a lançadora 1, de modo que cada seletor aponta para algo que você ainda pode ver.
On report A lançadora 2 lança primeiro; a lançadora 1 vem em seguida ao ouvir o tiro. Dois tiros, uma chamada.
True pair As duas máquinas lançam juntas na chamada.

Em ambos os modos de par a lançadora 2 lança o primeiro prato no ar. Configure-a em sua própria aba e lembre-se de que o atirador a vê antes daquela com a qual você começou.

Posicionando uma máquina

A face circular à esquerda é uma vista em planta do campo, vista de cima, centrada no ponto de cruzamento.

Para cima é no sentido oposto ao atirador, além do ponto de cruzamento. Direita é a direita do atirador, para baixo é de volta, por cima da cabeça do atirador, e esquerda é a esquerda do atirador.

Arraste em qualquer ponto da face para girar a máquina. O círculo inteiro está ativo: uma máquina posicionada atrás do atirador lançando em direção ao ponto de cruzamento é uma apresentação comum de sporting, não um erro, por isso nada fica bloqueado.

A face também mostra onde o atirador está posicionado, onde fica a outra máquina e a linha que o prato vai percorrer. É o controle e a imagem ao mesmo tempo.

Os doze pontos são os stands clássicos. Clique em um para posicionar exatamente sobre ele, ou arraste para perto de um e o rumo se ajusta automaticamente a ele.

A leitura do rumo abaixo do mostrador indica o ângulo. Clique no número para digitar um valor exato; Esc cancela a edição e restaura o valor anterior.

Ao lado, uma pequena indicação mostra Stand n quando você está sobre um dos doze, ou Livre quando está em qualquer outro ponto.

Um posicionamento livre é salvo junto com o layout e retorna exatamente onde você o deixou. Clicar em um ponto predefinido sempre restaura a posição original daquele stand, de modo que sempre há como voltar, por mais que você tenha arrastado.

As duas distâncias

Ambas são em metros e é fácil confundi-las, por isso ficam lado a lado e cada uma indica o que mede.

8 – 40 m · por máquina

Distância da máquina

A que distância a máquina está do ponto de cruzamento, ao longo do rumo que você definiu no mostrador. Cada máquina tem a sua.

Junto com o rumo, isso define completamente onde a máquina está.

10 – 40 m · compartilhado

Ponto de cruzamento

A que distância à frente do atirador os pratos devem se cruzar. As duas máquinas compartilham esse valor — alterá-lo em uma aba altera na outra.

Movê-lo move toda a imagem, porque tudo o mais é medido a partir dele.

O lançamento

Quatro mostradores e um tipo de prato, todos pertencentes à aba da máquina que estiver selecionada.

ControleO que faz
Tipo de prato Normal, Full side, Rabbit, Rabbit low bounce, Teal, Midi ou Mini. Isso muda como o prato se comporta no ar, não apenas sua aparência.
Ângulo para cima/baixo — 0 a 80° Com que inclinação a máquina lança. Números baixos geram um alvo driven, rasante; números altos geram um prato ascendente ou um teal.
Ângulo esquerda/direita — 0 a 360° Para onde a máquina está apontada. É um azimute, portanto percorre o círculo inteiro e volta ao início no topo, em vez de parar.
Velocidade — 10 a 35 m/s Com que força o prato é lançado. É a forma mais rápida de transformar um alvo confortável em um alvo difícil sem mudar seu formato.
Altura — 0 a 5 m A que altura a própria máquina fica em relação ao solo.

O ângulo esquerda/direita é capturado automaticamente quando você posiciona a máquina, de modo que ela já aponta de forma coerente para o ponto de cruzamento. Altere-o depois para lançar atravessando a linha em vez de na direção dela.

Três formas de ajustar qualquer mostrador

Todo mostrador circular deste painel funciona da mesma maneira. Use o que for mais adequado ao que você estiver usando para apontar na tela.

Mais rápido

Arrastar

Pressione em qualquer ponto do mostrador e gire. O valor acompanha o ângulo, então uma grande mudança é feita em um único movimento.

Mais preciso

Teclas de seta

Esquerda e direita ajustam de um passo por vez. Mantenha pressionado Shift para avançar cinco passos de cada vez.

Exato

Digitar

Clique no número no centro e digite o valor desejado. Útil quando você está reproduzindo um alvo a partir de anotações.

Salvando um layout

O Layouts chip no cabeçalho desliza o painel de armazenamento a partir da lateral. O painel em si permanece onde está.

  1. 1

    Escolha a quem ele pertence. O seletor no topo alterna entre Global — na lista para todos — e o atirador atual, cujo nome aparece em seu lugar. A lista suspensa abaixo mostra apenas os layouts do escopo escolhido.

  2. 2

    Dê um nome e descreva o que é. Vale a pena usar o campo de comentário: “crosser da esquerda para a direita, cai tarde” diz mais daqui a seis meses do que o nome dirá.

  3. 3

    Salvar. Sem nada selecionado na lista suspensa, isso grava um novo layout; com um item selecionado, atualiza esse layout. Novo inicia um registro em branco, Duplicar copia o layout selecionado para que você possa variá-lo sem perder o original, e Excluir remove o layout.

  4. 4

    Carregar restaura toda a apresentação — as duas máquinas, seus posicionamentos, cada número e o tipo de dupla. A linha abaixo dos campos confirma o que aconteceu e fica vermelha se algo deu errado.

Salvar em um layout selecionado o sobrescreve. Para manter o original, pressione Duplicar primeiro e edite a cópia.

Como atirar

Iniciar transforma a apresentação na tela em uma rodada para a squad.

Todos os atiradores da squad recebem a mesma apresentação única, atirada do stand central, e o placar e a lista dos melhores são zerados para que a sessão comece do zero. O painel se fecha atrás de você.

A squad então atira normalmente, chamando o pull para cada prato e fazendo o rodízio como de costume. Volte ao painel sempre que quiser alterar algo — o layout que você montou continua lá.

Como usar

Mude uma coisa de cada vez

O valor de treinar com uma única apresentação é isolar uma falha. Mova o ponto de cruzamento, ou acrescente cinco metros por segundo, e atire de novo — mas não as duas coisas ao mesmo tempo, ou você não saberá qual delas surtiu efeito.

Se Iniciar não fizer nada

Uma máquina sem posicionamento não pode lançar. Defina a máquina 1 no disco — e também a máquina 2, se você pediu uma dupla — e o Iniciar vai funcionar.

Tudo o que está na tela

Uma referência rápida de todo o painel.

ControleO que faz
Máquina 1 / Máquina 2A qual máquina pertencem os discos desta tela. A Máquina 2 fica esmaecida em um single.
Single / On report / True pairQuantos pratos e como são lançados.
Disco de posicionamentoOnde a máquina fica, em torno do ponto de cruzamento. Arraste para qualquer direção, clique em um ponto para um stand clássico.
DireçãoO ângulo de posicionamento em número. Clique para digitar um valor.
Distância da máquina8 a 40 m do ponto de cruzamento. Por máquina.
Ponto de cruzamento10 a 40 m à frente do atirador. Compartilhado pelas duas máquinas.
Tipo de pratoNormal, Full side, Rabbit, Rabbit low bounce, Teal.
Ângulo para cima/baixo0 a 80°.
Ângulo esquerda/direita0 a 360°, retorna ao passar do topo.
Velocidade10 a 35 m/s.
Altura0 a 5 m acima do solo.
Troca rápida de atiradorTroca o atirador no stand sem sair do painel.
LayoutsAbre o painel de armazenamento: salvar, carregar, duplicar e excluir apresentações.
LimparAmbas as máquinas voltam aos valores iniciais, no stand central, simples.
IniciarMonta a rodada para o squad e fecha o painel.
✕Fecha o painel, sem alterar nada.

Uma apresentação que você consegue remontar em dez segundos é uma apresentação que você realmente vai treinar. Salve aquelas que te derrotaram.