Campo de sporting

Painel de treino

Monte qualquer apresentação de sporting à mão: posicione uma ou duas máquinas em qualquer ponto ao redor do ponto de cruzamento, defina o que elas lançam, veja a trajetória ser redesenhada enquanto você trabalha e então atire. Salve as que valem a pena manter e carregue-as de novo em segundos.

O painel de treino de sporting: disco de posicionamento à esquerda, configurações da lançadora à direita

O disco é o controle e a prévia ao mesmo tempo — a face que você arrasta também é o mapa que você lê.

Para que serve o painel

Um prato, ou uma dupla, montado exatamente como você quer e lançado quantas vezes for necessário.

Uma série de sporting oferece um menu fixo. O treino faz o oposto: você decide onde a máquina fica, para que lado ela lança e com que força, e então atira naquela apresentação até vencê-la.

Tudo é organizado em torno do ponto de cruzamento — o lugar à frente do atirador onde o prato deve ser quebrado. A lançadora é posicionada em relação a ele, e sua distância é medida a partir dele.

Há duas lançadoras disponíveis. A segunda só entra em ação quando você pede uma dupla.

Por que funciona

Você vê o lançamento, não os números

Cada alteração rearma a máquina, e o rearme redesenha a linha de voo no disco. Assim, um número que você muda é uma curva que se move — você está olhando para a apresentação, não para um formulário.

Abrir e fechar

O painel abre com o campo limpo, de modo que o que você monta é a única coisa nele.

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    Abra-o pelo botão de treino no menu Sporting. A abertura limpa qualquer coisa que tenha ficado no campo, silencia o microfone de pedido, arma a primeira máquina e recoloca a câmera na posição de tiro.

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    Monte a apresentação — primeiro o posicionamento, depois os quatro números. A máquina rearma após cada alteração, então a trajetória no disco está sempre atualizada.

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    Iniciar entrega o campo ao squad e fecha o painel. Limpar restaura todos os valores iniciais. O no canto fecha sem alterar nada.

O microfone de pedido fica desligado enquanto o painel está aberto, de propósito — você está falando com o squad, não pedindo um prato.

Simples, on report, dupla simultânea

Escolha isso primeiro. É o que define se haverá ou não uma segunda máquina.

ConfiguraçãoO que acontece
Simples Um prato da lançadora 1. A aba da lançadora 2 fica cinza e o painel volta para a lançadora 1, de modo que todos os discos apontam para algo que você ainda pode ver.
On report A lançadora 2 lança primeiro; a lançadora 1 vem em seguida, ao ouvir o tiro. Dois tiros, um só pedido.
Dupla simultânea As duas máquinas lançam juntas ao pedido.

Em ambos os modos de dupla a lançadora 2 é o primeiro prato no ar. Configure-a na própria aba e lembre-se de que o atirador o vê antes daquele com que você começou.

Posicionando uma máquina

O mostrador circular à esquerda é uma vista em planta do campo, vista de cima, centrada no ponto de cruzamento.

Para cima é para longe do atirador, além do ponto de cruzamento. Direita é a direita do atirador, para baixo é para trás, por cima da cabeça do atirador, e esquerda é a esquerda do atirador.

Arraste em qualquer ponto do mostrador para girar a máquina. Todo o círculo está ativo: uma máquina posicionada atrás do atirador e lançando em direção ao ponto de cruzamento é uma apresentação comum de sporting, não um erro, portanto nada fica bloqueado.

O mostrador também desenha onde o atirador está, onde fica a outra máquina e a linha que o prato vai percorrer. É o controle e a imagem ao mesmo tempo.

Os doze pontos são os stands clássicos. Clique em um para posicionar exatamente sobre ele, ou arraste perto de um e o azimute se encaixa nele.

A leitura do azimute abaixo do mostrador indica o ângulo. Clique no número para digitar um valor exato; Esc cancela a edição e restaura o valor anterior.

Ao lado, uma pequena nota indica Stand n quando você está sobre um dos doze, ou Livre quando está em qualquer outro lugar.

Um posicionamento livre é salvo junto com o layout e volta exatamente onde você o deixou. Clicar em um ponto predefinido sempre restaura a posição original daquele stand, portanto há sempre como voltar, não importa o quanto você tenha arrastado.

As duas distâncias

Ambas são em metros e é fácil confundi-las, por isso ficam lado a lado e cada uma indica o que mede.

8 – 40 m · por máquina

Distância da máquina

A que distância a máquina fica do ponto de cruzamento, ao longo do azimute definido no mostrador. Cada máquina tem a sua.

Junto com o azimute, isso define por completo onde a máquina está.

10 – 40 m · compartilhado

Ponto de cruzamento

A que distância à frente do atirador os pratos devem se cruzar. As duas máquinas compartilham esse valor — alterá-lo em uma aba altera também na outra.

Movê-lo desloca todo o desenho, porque todo o resto é medido a partir dele.

O lançamento

Quatro mostradores e um tipo de prato, todos pertencentes à aba da máquina que estiver selecionada.

ControleO que faz
Tipo de clay Normal, Full side, Rabbit, Rabbit low bounce ou Teal. Isso altera o comportamento do clay no ar, e não apenas a sua aparência.
Ângulo para cima/baixo — 0 a 80° A inclinação com que a máquina lança. Valores baixos geram um alvo driven, rasante; valores altos geram um climber ou um teal.
Ângulo esquerda/direita — 0 a 360° Para onde a máquina está apontada. É um azimute, portanto percorre todo o círculo e volta ao início no topo, em vez de parar.
Velocidade — 10 a 35 m/s Com que força o clay é lançado. É a forma mais rápida de transformar um alvo confortável em um alvo difícil sem mudar sua trajetória.
Altura — 0 a 5 m A que altura do solo a própria máquina está posicionada.

O ângulo esquerda/direita é registrado automaticamente quando você posiciona a máquina, então ela já aponta de forma coerente para o ponto de cruzamento. Altere depois para lançar atravessando a linha, em vez de na direção dela.

Três formas de ajustar qualquer dial

Todos os dials circulares deste painel funcionam da mesma maneira. Use o que for mais adequado ao dispositivo com que você aponta para a tela.

Mais rápido

Arrastar

Pressione em qualquer ponto do mostrador e gire. O valor acompanha o ângulo, então uma grande mudança se faz em um único movimento.

Mais preciso

Teclas de seta

Esquerda e direita ajustam um passo por vez. Mantenha Shift para mover cinco passos por vez.

Exato

Digitar

Clique no número central e digite o valor desejado. Útil quando você está reproduzindo um alvo a partir de anotações.

Salvar um layout

O Layouts chip no cabeçalho desliza o painel de armazenamento a partir da laterale. O painel em si permanece onde está.

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    Escolha a quem ele pertence. O seletor no topo alterna entre Global — na lista para todos — e o atirador atual, cujo nome aparece em seu lugar. O menu abaixo mostra apenas os layouts do escopo escolhido.

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    Dê um nome e descreva o que é. Vale a pena usar o campo de comentário: “crosser da esquerda para a direita, cai tarde” diz mais a você dentro de seis meses do que o nome jamais diria.

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    Salvar. Sem nada selecionado no menu, isso armazena um novo layout; com um item selecionado, atualiza esse layout. Novo inicia um registro em branco, Duplicar copia o layout selecionado para que você possa variá-lo sem perder o original, e Excluir remove o layout.

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    Carregar restaura toda a apresentação — as duas máquinas, seus posicionamentos, cada número e o tipo de par. A linha abaixo dos campos confirma o que aconteceu e fica vermelha se algo der errado.

Salvar em um layout selecionado o sobrescreve. Para manter o original, pressione Duplicar primeiro e edite a cópia.

Executando o tiro

Iniciar transforma a apresentação na tela em uma rodada para a squad.

Cada atirador da squad recebe a mesma apresentação única, executada a partir do stand central, e o placar e a lista dos melhores são zerados para que a sessão comece do zero. O painel se fecha atrás de você.

A squad então atira normalmente, chamando cada prato com o pull e fazendo o rodízio como de costume. Volte ao painel sempre que quiser alterar algo — o layout que você montou continua lá.

Como usar

Mude uma coisa de cada vez

O valor de treinar com uma única apresentação é que ela isola um erro. Mova o ponto de cruzamento, ou acrescente cinco metros por segundo, e atire de novo — mas não os dois ao mesmo tempo, ou você não saberá qual deles fez efeito.

Se Iniciar não fizer nada

Uma máquina sem posicionamento não pode lançar. Defina a máquina 1 no seletor — e também a máquina 2, se você pediu um par — e Iniciar funcionará.

Tudo o que aparece na tela

Uma referência rápida de todo o painel.

ControleO que faz
Máquina 1 / Máquina 2A qual máquina pertencem os seletores desta tela. A Máquina 2 fica esmaecida em um single.
Single / On report / True pairQuantos pratos e como são lançados.
Seletor de posicionamentoOnde a máquina fica, em torno do ponto de cruzamento. Arraste para qualquer direção, clique em um ponto para um stand clássico.
DireçãoO ângulo de posicionamento em número. Clique para digitar um valor.
Distância da máquina8 a 40 m do ponto de cruzamento. Por máquina.
Ponto de cruzamento10 a 40 m à frente do atirador. Compartilhado pelas duas máquinas.
Tipo de pratoNormal, Full side, Rabbit, Rabbit low bounce, Teal.
Ângulo para cima/baixo0 a 80°.
Ângulo esquerda/direita0 a 360°, com retorno ao topo.
Velocidade10 a 35 m/s.
Altura0 a 5 m acima do solo.
Troca rápida de atiradorTroca o atirador no stand sem sair do painel.
LayoutsAbre o painel de armazenamento: salvar, carregar, duplicar e excluir apresentações.
LimparAmbas as máquinas voltam aos valores iniciais, no stand central, single.
IniciarMonta a série para o squad e fecha o painel.
Fecha o painel, sem alterar nada.

Uma apresentação que você consegue remontar em dez segundos é uma apresentação que você realmente vai treinar. Salve aquelas que te derrotaram.