Sporting-Anlage
Trainingspanel
Erstellen Sie jede Sporting-Präsentation von Hand: Stellen Sie eine oder zwei Maschinen an beliebiger Stelle rund um den Treffpunkt auf, legen Sie fest, was sie werfen, beobachten Sie, wie sich die Flugbahn beim Arbeiten neu zeichnet, und schießen Sie sie dann. Speichern Sie die Präsentationen, die es wert sind, und laden Sie sie in Sekunden wieder.
Die Scheibe ist Steuerung und Vorschau in einem — die Fläche, die Sie ziehen, ist gleichzeitig die Karte, die Sie lesen.
Wozu das Panel dient
Ein Ziel oder ein Doublett, genau so aufgebaut, wie Sie es wollen, und so oft geworfen, wie es nötig ist.
Eine Sporting-Runde gibt Ihnen ein festes Menü. Das Training macht das Gegenteil: Sie entscheiden, wo die Maschine steht, in welche Richtung und wie hart sie wirft, und schießen dann diese eine Präsentation, bis sie bezwungen ist.
Alles ist angeordnet rund um den Treffpunkt — die Stelle vor dem Schützen, an der das Wurfziel gebrochen werden soll. Die Wurfmaschine wird relativ dazu platziert, und ihre Entfernung wird von dort aus gemessen.
Zwei Wurfmaschinen stehen zur Verfügung. Die zweite kommt erst ins Spiel, wenn Sie ein Doublett anfordern.
Sie sehen den Wurf, nicht die Zahlen
Jede Änderung spannt die Maschine neu, und das Neuspannen zeichnet die Flugbahn auf der Scheibe neu. Eine Zahl, die Sie ändern, ist also eine Kurve, die sich bewegt — Sie betrachten die Präsentation, nicht ein Formular.
Öffnen und Schließen
Das Panel öffnet sich auf einer leeren Anlage, sodass das, was Sie aufbauen, das Einzige darauf ist.
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1
Öffnen Sie es über die Trainingsschaltfläche im Sporting-Menü. Das Öffnen löscht alles, was noch auf der Anlage steht, schaltet das Ruf-Mikrofon stumm, spannt die erste Maschine und setzt die Kamera zurück an den Schützenstand.
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2
Bauen Sie die Präsentation — zuerst die Platzierung, dann die vier Zahlen. Die Maschine spannt nach jeder Änderung neu, sodass die Flugbahn auf der Scheibe immer aktuell ist.
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3
Start übergibt die Anlage an die Rotte und schließt das Panel. Löschen setzt alles auf die Ausgangswerte zurück. Das ✕ in der Ecke schließt, ohne etwas zu ändern.
Das Ruf-Mikrofon ist bei geöffnetem Panel absichtlich aus — Sie sprechen mit der Rotte, Sie rufen kein Ziel ab.
Einzeltaube, auf Schuss, echtes Doublett
Wählen Sie dies zuerst. Es entscheidet, ob überhaupt eine zweite Maschine im Spiel ist.
| Einstellung | Was passiert |
|---|---|
| Einzeltaube | Ein Ziel von Wurfmaschine 1. Der Tab für Wurfmaschine 2 wird grau, und das Panel schaltet zurück auf Wurfmaschine 1, sodass jede Scheibe auf etwas zeigt, das Sie noch sehen können. |
| Auf Schuss | Wurfmaschine 2 wirft zuerst; Wurfmaschine 1 folgt, wenn sie den Schuss hört. Zwei Schüsse, ein Ruf. |
| Echtes Doublett | Beide Maschinen werfen beim Ruf gleichzeitig. |
In beiden Doublett-Modi ist Wurfmaschine 2 die erste Taube in der Luft. Richten Sie sie auf ihrem eigenen Tab ein und denken Sie daran, dass der Schütze sie vor derjenigen sieht, mit der Sie begonnen haben.
Eine Wurfmaschine platzieren
Die runde Scheibe links ist eine Draufsicht des Platzes von oben, zentriert auf den Kreuzungspunkt.
Oben liegt vom Schützen weg, hinter dem Kreuzungspunkt. Rechts ist rechts vom Schützen, unten ist zurück über den Kopf des Schützen, und links ist links vom Schützen.
Ziehen Sie an einer beliebigen Stelle der Scheibe, um die Maschine zu schwenken. Der gesamte Kreis ist aktiv: eine Wurfmaschine, die hinter dem Schützen steht und in Richtung Kreuzungspunkt wirft, ist eine gewöhnliche Sporting-Präsentation und kein Fehler, daher ist nichts gesperrt.
Die Scheibe zeigt außerdem, wo der Schütze steht, wo die andere Wurfmaschine sitzt und welche Linie die Wurfscheibe fliegt. Sie ist Steuerung und Abbild in einem.
Die zwölf Punkte sind die klassischen Stände. Klicken Sie einen an, um genau dort zu landen, oder ziehen Sie in seine Nähe, und die Peilung springt darauf ein.
Die Peilungsanzeige unter dem Drehregler zeigt den Winkel. Klicken Sie auf die Zahl, um einen exakten Wert einzugeben; Esc bricht die Eingabe ab und stellt den alten Wert wieder her.
Daneben steht ein kleiner Hinweis: Stand n wenn Sie auf einem der zwölf sitzen, oder Frei wenn Sie sich irgendwo anders befinden.
Eine freie Platzierung wird mit dem Layout gespeichert und kehrt genau dorthin zurück, wo Sie sie verlassen haben. Ein Klick auf einen voreingestellten Punkt stellt immer die ursprüngliche Position dieses Standes wieder her, es gibt also nach beliebig viel Ziehen immer einen Weg zurück.
Die zwei Entfernungen
Beide sind in Metern angegeben und leicht zu verwechseln, deshalb stehen sie nebeneinander und jede benennt, was sie misst.
Entfernung der Wurfmaschine
Wie weit die Maschine steht, gemessen vom Kreuzungspunkt, entlang der Peilung, die Sie am Drehregler einstellen. Jede Wurfmaschine hat ihre eigene.
Zusammen mit der Peilung ergibt das vollständig, wo die Maschine steht.
Kreuzungspunkt
Wie weit vor dem Schützen sich die Wurfscheiben kreuzen sollen. Beide Wurfmaschinen teilen ihn — eine Änderung auf einem Tab ändert ihn auch auf dem anderen.
Wird er verschoben, verschiebt sich das ganze Bild, denn alles andere wird von ihm aus gemessen.
Der Wurf
Vier Drehregler und ein Wurfscheibentyp, alle gehören zum jeweils ausgewählten Wurfmaschinen-Tab.
| Steuerung | Was sie bewirkt |
|---|---|
| Wurftaubentyp | Normal, Full Side, Rabbit, Rabbit Low Bounce oder Teal. Das verändert nicht nur das Aussehen, sondern das Flugverhalten der Wurftaube. |
| Winkel auf/ab — 0 bis 80° | Wie steil die Maschine wirft. Niedrige Werte ergeben ein flaches, angetriebenes Ziel; hohe Werte einen Steiger oder ein Teal. |
| Winkel links/rechts — 0 bis 360° | Wohin die Maschine zeigt. Dies ist eine Peilung, sie läuft also über den gesamten Kreis und springt am Ende wieder um, statt zu stoppen. |
| Geschwindigkeit — 10 bis 35 m/s | Wie hart geworfen wird. Das ist der schnellste Weg, ein bequemes Ziel schwierig zu machen, ohne seine Flugbahnform zu ändern. |
| Höhe — 0 bis 5 m | Wie hoch die Maschine selbst über dem Boden steht. |
Der Winkel links/rechts wird beim Platzieren der Maschine automatisch erfasst, sodass sie bereits sinnvoll auf den Kreuzungspunkt zeigt. Ändern Sie ihn danach, um quer zur Linie statt auf sie zu werfen.
Drei Wege, jeden Regler einzustellen
Jeder runde Regler in diesem Panel funktioniert gleich. Nutzen Sie den Weg, der zu Ihrem Eingabegerät passt.
Ziehen
Drücken Sie an einer beliebigen Stelle auf die Fläche und drehen Sie. Der Wert folgt dem Winkel, eine große Änderung ist also eine einzige Bewegung.
Pfeiltasten
Links und rechts verschieben um je einen Schritt. Halten Sie Shift um fünf Schritte auf einmal zu bewegen.
Eingeben
Klicken Sie auf die Zahl in der Mitte und tippen Sie den gewünschten Wert ein. Praktisch, wenn Sie ein Ziel aus Notizen nachbauen.
Ein Layout speichern
Der Layouts Chip in der Kopfzeile schiebt das Speicherpanel von der Seite heraus. Das Panel selbst bleibt, wo es ist.
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1
Wählen Sie, wem es gehört. Der Schalter oben wechselt zwischen Global — in der Liste für alle sichtbar — und dem aktuellen Schützen, dessen Name an dieser Stelle erscheint. Das Dropdown darunter zeigt nur die Layouts im gewählten Bereich.
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2
Benennen Sie es und beschreiben Sie, was es ist. Das Kommentarfeld lohnt sich: „Überflieger von links nach rechts, fällt spät ab“ sagt Ihnen in sechs Monaten mehr als der Name.
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3
Speichern. Ist im Dropdown nichts ausgewählt, wird ein neues Layout angelegt; ist eines ausgewählt, wird dieses aktualisiert. Neu legt einen leeren Eintrag an, Duplizieren kopiert das ausgewählte Layout, sodass Sie es variieren können, ohne das Original zu verlieren, und Löschen entfernt es.
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4
Laden stellt das gesamte Wurfbild wieder her — beide Maschinen, ihre Positionen, jeden Wert und die Doublettenart. Die Zeile unter den Feldern bestätigt, was passiert ist, und wird rot, wenn etwas schiefgelaufen ist.
Speichern überschreibt ein ausgewähltes Layout. Um das Original zu behalten, drücken Sie Duplizieren zuerst und bearbeiten Sie die Kopie.
So wird geschossen
Mit Start wird das Wurfbild auf dem Bildschirm zu einer Runde für die Rotte.
Jeder Schütze der Rotte erhält dasselbe einzelne Wurfbild, geschossen vom mittleren Stand, und Anzeigetafel sowie Bestenliste werden geleert, damit die Session neu beginnt. Das Panel schließt sich hinter Ihnen.
Die Rotte schießt es dann ganz normal, ruft jede Taube ab und wechselt wie gewohnt die Stände. Kehren Sie jederzeit zum Panel zurück, wenn Sie etwas ändern möchten — das von Ihnen erstellte Layout ist weiterhin vorhanden.
Ändern Sie immer nur eine Sache
Der Wert des Trainings an einem einzigen Wurfbild liegt darin, dass es einen Fehler isoliert. Verschieben Sie den Kreuzungspunkt oder legen Sie fünf Meter pro Sekunde zu und schießen Sie erneut — aber nicht beides gleichzeitig, sonst wissen Sie nicht, was gewirkt hat.
Eine Wurfmaschine ohne Position kann nicht werfen. Setzen Sie Wurfmaschine 1 auf dem Wählrad — und Wurfmaschine 2 ebenfalls, wenn Sie eine Doublette gewählt haben — dann läuft Start durch.
Alles auf dem Bildschirm
Eine Kurzübersicht über das gesamte Panel.
| Bedienelement | Funktion |
|---|---|
| Wurfmaschine 1 / Wurfmaschine 2 | Zu welcher Maschine die Wählräder auf diesem Bildschirm gehören. Bei einem Single ist Wurfmaschine 2 ausgegraut. |
| Single / Auf Schuss / Echte Doublette | Wie viele Tauben und wie sie ausgelöst werden. |
| Positionswählrad | Wo die Maschine steht, rund um den Kreuzungspunkt. Ziehen Sie für eine beliebige Peilung, klicken Sie auf einen Punkt für einen klassischen Stand. |
| Peilung | Der Positionswinkel als Zahl. Klicken Sie darauf, um einen Wert einzugeben. |
| Abstand der Wurfmaschine | 8 bis 40 m vom Kreuzungspunkt. Pro Wurfmaschine. |
| Kreuzungspunkt | 10 bis 40 m vor dem Schützen. Für beide Wurfmaschinen gemeinsam. |
| Taubenart | Normal, Full side, Rabbit, Rabbit low bounce, Teal. |
| Winkel hoch/runter | 0 bis 80°. |
| Winkel links/rechts | 0 bis 360°, springt am oberen Ende wieder um. |
| Geschwindigkeit | 10 bis 35 m/s. |
| Höhe | 0 bis 5 m über dem Boden. |
| Schneller Schützenwechsel | Wechselt den Schützen am Stand, ohne das Bedienfeld zu verlassen. |
| Layouts | Öffnet das Speicher-Bedienfeld: Präsentationen speichern, laden, duplizieren und löschen. |
| Löschen | Beide Wurfmaschinen zurück auf die Ausgangswerte, auf dem mittleren Stand, Einzeltaube. |
| Start | Erstellt die Runde für die Rotte und schließt das Bedienfeld. |
| ✕ | Schließt das Bedienfeld, ohne Änderungen zu übernehmen. |
Eine Präsentation, die Sie in zehn Sekunden wiederherstellen können, ist eine Präsentation, die Sie tatsächlich trainieren werden. Speichern Sie die, an denen Sie gescheitert sind.
