Campo de sporting
Panel de entrenamiento
Crea a mano cualquier presentación de sporting: coloca una o dos máquinas en cualquier punto alrededor del punto de cruce, define qué lanzan, observa cómo se redibuja la trayectoria mientras trabajas y dispárala. Guarda las que merezcan la pena y vuelve a cargarlas en segundos.
El dial es a la vez el control y la vista previa — la esfera que arrastras es también el mapa que lees.
Para qué sirve el panel
Un plato, o un doblete, construido exactamente como lo quieres y lanzado tantas veces como haga falta.
Una tirada de sporting te da un menú fijo. El entrenamiento hace lo contrario: tú decides dónde se coloca la máquina, en qué dirección lanza y con cuánta fuerza, y después disparas esa presentación hasta dominarla.
Todo se organiza en torno al punto de cruce — el lugar delante del tirador donde se pretende romper el plato. La máquina se sitúa en relación con él, y su distancia se mide desde él.
Hay dos máquinas disponibles. La segunda solo entra en juego cuando pides un doblete.
Ves el lanzamiento, no los números
Cada cambio vuelve a armar la máquina, y al armarse se redibuja la línea de vuelo en el dial. Así, un número que cambias es una curva que se mueve — estás mirando la presentación, no un formulario.
Abrir y cerrar
El panel se abre sobre un campo limpio, de modo que lo que construyes es lo único que hay en él.
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1
Ábrelo desde el botón de entrenamiento del menú Sporting. Al abrirlo se borra todo lo que quedara en el campo, se silencia el micrófono de llamada, se arma la primera máquina y la cámara vuelve al puesto de tiro.
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2
Construye la presentación — primero la colocación, después los cuatro números. La máquina se vuelve a armar tras cada cambio, así que la trayectoria del dial está siempre actualizada.
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3
Iniciar entrega el campo a la escuadra y cierra el panel. Borrar devuelve todo a los valores iniciales. La ✕ de la esquina cierra sin cambiar nada.
El micrófono de llamada está apagado mientras el panel está abierto, y es a propósito — estás hablando con la escuadra, no pidiendo plato.
Sencillo, doblete al disparo, doblete simultáneo
Elige esto primero. Determina si llega a haber una segunda máquina.
| Ajuste | Qué ocurre |
|---|---|
| Sencillo | Un plato desde la máquina 1. La pestaña de la máquina 2 se atenúa y el panel vuelve a la máquina 1, de modo que todos los diales apuntan a algo que sigues viendo. |
| Doblete al disparo | La máquina 2 lanza primero; la máquina 1 la sigue al oír el disparo. Dos disparos, una sola llamada. |
| Doblete simultáneo | Ambas máquinas lanzan a la vez con la llamada. |
En ambos modos de doblete la máquina 2 es el primer plato en el aire. Configúrala en su propia pestaña y recuerda que el tirador la ve antes que aquella con la que empezaste.
Colocar una máquina
La esfera redonda de la izquierda es una vista en planta del campo, desde arriba, centrada en el punto de cruce.
Arriba es alejándose del tirador, más allá del punto de cruce. Derecha es la derecha del tirador, abajo es hacia atrás, por encima de la cabeza del tirador, e izquierda es la izquierda del tirador.
Arrastra en cualquier punto de la esfera para girar la máquina. Todo el círculo está activo: una máquina situada detrás del tirador que lanza hacia el punto de cruce es una presentación de sporting habitual, no un error, así que no se bloquea ninguna zona.
La esfera también dibuja dónde está situado el tirador, dónde se encuentra la otra máquina y la trayectoria que seguirá el plato. Es al mismo tiempo el control y la imagen.
Los doce puntos son los stands clásicos. Haz clic en uno para situarte exactamente en él, o arrastra cerca de uno y la orientación se ajustará automáticamente.
La lectura de orientación bajo el dial muestra el ángulo. Haz clic en el número para introducir uno exacto; Esc cancela la edición y restaura el valor anterior.
Junto a ella, una pequeña nota indica Stand n cuando estás situado en uno de los doce, o Libre cuando estás en cualquier otro punto.
Una posición libre se guarda con el layout y vuelve exactamente donde la dejaste. Al hacer clic en un punto predefinido siempre se restaura la posición original de ese stand, de modo que siempre hay vuelta atrás por mucho que se arrastre.
Las dos distancias
Ambas se expresan en metros y es fácil confundirlas, por eso aparecen una junto a otra y cada una indica qué mide.
Distancia de la máquina
A qué distancia se sitúa la máquina del punto de cruce, siguiendo la orientación que has fijado en el dial. Cada máquina tiene la suya.
Junto con la orientación, esto define por completo dónde está la máquina.
Punto de cruce
A qué distancia por delante del tirador deben cruzarse los platos. Ambas máquinas lo comparten — cambiarlo en una pestaña lo cambia en la otra.
Moverlo desplaza toda la imagen, porque todo lo demás se mide a partir de él.
El lanzamiento
Cuatro diales y un tipo de plato, todos pertenecientes a la pestaña de máquina que esté seleccionada.
| Control | Qué hace |
|---|---|
| Tipo de plato | Normal, De canto, Conejo, Conejo de bote bajo, Teal, Midi o Mini. Esto cambia el comportamiento del plato en el aire, no solo su aspecto. |
| Ángulo arriba/abajo — 0 a 80° | Con qué inclinación lanza la máquina. Los valores bajos dan un plato frontal y rasante; los altos, un plato ascendente o un teal. |
| Ángulo izquierda/derecha — 0 a 360° | Hacia dónde apunta la máquina. Es un rumbo, así que recorre todo el círculo y vuelve al inicio al llegar arriba en lugar de detenerse. |
| Velocidad — 10 a 35 m/s | Con qué fuerza se lanza. Es la forma más rápida de convertir un plato cómodo en uno difícil sin cambiar su forma. |
| Altura — 0 a 5 m | A qué altura se sitúa la propia máquina sobre el suelo. |
El ángulo izquierda/derecha se registra automáticamente al colocar la máquina, de modo que ya apunta de forma coherente al punto de cruce. Modifíquelo después para lanzar atravesando la línea en lugar de hacia ella.
Tres formas de ajustar cualquier dial
Todos los diales circulares de este panel funcionan igual. Use el que mejor se adapte a aquello con lo que señala la pantalla.
Arrastrar
Pulse en cualquier punto de la esfera y gire. El valor sigue al ángulo, así que un cambio grande se hace con un solo movimiento.
Teclas de flecha
Izquierda y derecha ajustan de paso en paso. Mantenga pulsado Shift para avanzar de cinco en cinco pasos.
Escribirlo
Haga clic en el número central y escriba el valor que desee. Útil cuando reproduce un plato a partir de sus notas.
Guardar un diseño
El Diseños chip de la cabecera despliega el panel de almacenamiento desde el lateral. El panel en sí permanece en su sitio.
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1
Elija a quién pertenece. El selector de la parte superior alterna entre Global — en la lista para todos — y el tirador actual, cuyo nombre aparece en su lugar. El desplegable inferior solo muestra los diseños del ámbito que haya elegido.
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2
Póngale nombre e indique de qué se trata. Merece la pena usar el campo de comentarios: “cruzado de izquierda a derecha, cae tarde” le dirá más dentro de seis meses que el propio nombre.
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3
Guardar. Si no hay nada seleccionado en el desplegable, se guarda un diseño nuevo; si hay uno seleccionado, se actualiza ese. Nuevo crea una entrada en blanco, Duplicar copia el diseño seleccionado para que pueda variarlo sin perder el original, y Eliminar lo elimina.
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4
Cargar restaura toda la presentación — ambas lanzadoras, sus ubicaciones, todos los valores y el tipo de doblete. La línea situada bajo los campos confirma lo ocurrido y se vuelve roja si algo ha fallado.
Guardar sobre un diseño seleccionado lo sobrescribe. Para conservar el original, pulse Duplicar primero y edite la copia.
Cómo tirarla
Iniciar convierte la presentación que hay en pantalla en una ronda para la escuadra.
Todos los tiradores de la escuadra tiran la misma presentación única, desde el puesto central, y el marcador y la clasificación se borran para que la sesión empiece de cero. El panel se cierra al salir.
La escuadra la tira después de la forma habitual, pidiendo cada plato y rotando como siempre. Vuelva al panel cuando quiera cambiarla — el diseño que ha creado sigue ahí.
Cambie una sola cosa cada vez
El valor de entrenar con una única presentación es que aísla un fallo. Mueva el punto de cruce, o añada cinco metros por segundo, y vuelva a tirarla — pero no las dos cosas a la vez, o no sabrá cuál ha surtido efecto.
Una lanzadora sin ubicación no puede lanzar. Sitúe la lanzadora 1 en el dial — y también la lanzadora 2 si ha pedido un doblete — e Iniciar funcionará.
Todo lo que hay en pantalla
Una referencia rápida de todo el panel.
| Control | Qué hace |
|---|---|
| Lanzadora 1 / Lanzadora 2 | A qué máquina corresponden los diales de esta pantalla. La lanzadora 2 aparece atenuada cuando se trata de un plato único. |
| Único / Al disparo / Doblete simultáneo | Cuántos platos se lanzan y de qué manera. |
| Dial de ubicación | Dónde se sitúa la máquina alrededor del punto de cruce. Arrastre para cualquier orientación o haga clic en un punto para un puesto clásico. |
| Orientación | El ángulo de ubicación expresado como número. Haga clic para introducirlo. |
| Distancia de la lanzadora | De 8 a 40 m desde el punto de cruce. Por lanzadora. |
| Punto de cruce | De 10 a 40 m por delante del tirador. Compartido por ambas lanzadoras. |
| Tipo de plato | Normal, De canto, Conejo, Conejo de bote bajo, Vertical (teal). |
| Ángulo arriba/abajo | De 0 a 80°. |
| Ángulo izquierda/derecha | De 0 a 360°, vuelve a cero al llegar arriba. |
| Velocidad | De 10 a 35 m/s. |
| Altura | De 0 a 5 m sobre el suelo. |
| Cambio rápido de tirador | Cambia el tirador en el puesto sin salir del panel. |
| Trazados | Despliega el panel de almacenamiento: guardar, cargar, duplicar y eliminar presentaciones. |
| Restablecer | Ambas máquinas vuelven a los valores iniciales, en el puesto central y en tiro sencillo. |
| Iniciar | Crea la tanda para la escuadra y cierra el panel. |
| ✕ | Cierra el panel sin aplicar ningún cambio. |
Una presentación que puedes reconstruir en diez segundos es una presentación que realmente vas a practicar. Guarda las que te ganen.
