Campo de sporting
Panel de entrenamiento
Construye cualquier presentación de sporting a mano: coloca una o dos máquinas en cualquier punto alrededor del punto de cruce, define qué lanzan, observa cómo se redibuja la trayectoria mientras trabajas y luego tírala. Guarda las que merezcan la pena y vuelve a cargarlas en segundos.
El dial es a la vez el control y la vista previa — la cara que arrastras es también el mapa que lees.
Para qué sirve el panel
Un plato, o un doblete, construido exactamente como quieras y lanzado tantas veces como haga falta.
Una tirada de sporting te da un menú fijo. El entrenamiento hace lo contrario: tú decides dónde se coloca la máquina, en qué dirección lanza y con cuánta fuerza, y después tiras esa única presentación hasta dominarla.
Todo se organiza en torno al punto de cruce — el lugar delante del tirador donde se pretende romper el plato. La máquina se coloca en relación a él, y su distancia se mide desde él.
Hay dos máquinas disponibles. La segunda solo entra en juego cuando pides un doblete.
Ves el lanzamiento, no los números
Cada cambio rearma la máquina, y rearmarla redibuja la línea de vuelo en el dial. Así que un número que cambias es una curva que se mueve — estás mirando la presentación, no un formulario.
Abrir y cerrar
El panel se abre sobre un campo limpio, así que lo que construyes es lo único que hay en él.
-
1
Ábrelo desde el botón de entrenamiento del menú Sporting. Al abrirlo se borra todo lo que quedara en el campo, se silencia el micrófono de llamada, se arma la primera máquina y la cámara vuelve al puesto de tiro.
-
2
Construye la presentación — primero la colocación, después los cuatro números. La máquina se rearma tras cada cambio, así que la trayectoria del dial siempre está actualizada.
-
3
Iniciar entrega el campo a la escuadra y cierra el panel. Borrar devuelve todo a los valores iniciales. El ✕ de la esquina cierra sin cambiar nada.
El micrófono de llamada está apagado mientras el panel está abierto, y es intencionado — estás hablando con la escuadra, no pidiendo plato.
Sencillo, al disparo, doblete simultáneo
Elige esto primero. Determina si hay o no una segunda máquina.
| Ajuste | Qué ocurre |
|---|---|
| Sencillo | Un plato desde la máquina 1. La pestaña de la máquina 2 se pone en gris y el panel vuelve a la máquina 1, de modo que todos los diales apuntan a algo que todavía puedes ver. |
| Al disparo | La máquina 2 lanza primero; la máquina 1 la sigue cuando oye el disparo. Dos disparos, una sola llamada. |
| Doblete simultáneo | Ambas máquinas lanzan a la vez con la llamada. |
En los dos modos de doblete la máquina 2 lanza el primer plato en el aire. Configúrala en su propia pestaña, y recuerda que el tirador lo ve antes que el que empezaste a configurar.
Colocación de una máquina
La esfera redonda de la izquierda es una vista en planta del campo, vista desde arriba, centrada en el punto de cruce.
Arriba es la dirección que se aleja del tirador, más allá del punto de cruce. Derecha es la derecha del tirador, abajo es hacia atrás, por encima de la cabeza del tirador, e izquierda es la izquierda del tirador.
Arrastra en cualquier punto de la esfera para girar la máquina. Todo el círculo está activo: una máquina situada detrás del tirador que lanza hacia el punto de cruce es una presentación de sporting habitual, no un error, así que no se bloquea ninguna zona.
La esfera también dibuja dónde está situado el tirador, dónde se encuentra la otra máquina y la línea que seguirá el plato. Es a la vez el control y la imagen.
Los doce puntos son los puestos clásicos. Haz clic en uno para situarte exactamente en él, o arrastra cerca de uno y la orientación se ajustará automáticamente.
La lectura de orientación bajo el dial muestra el ángulo. Haz clic en el número para introducir un valor exacto; Esc cancela la edición y restaura el valor anterior.
A su lado, una pequeña nota indica Puesto n cuando estás situado en uno de los doce, o Libre cuando estás en cualquier otro punto.
Una posición libre se guarda con el trazado y vuelve exactamente donde la dejaste. Al hacer clic en un punto predefinido siempre se restaura la posición original de ese puesto, de modo que siempre hay vuelta atrás por mucho que hayas arrastrado.
Las dos distancias
Ambas se expresan en metros y es fácil confundirlas, por eso aparecen una junto a la otra y cada una indica qué mide.
Distancia de la máquina
A qué distancia se sitúa la máquina del punto de cruce, siguiendo la orientación fijada en el dial. Cada máquina tiene la suya.
Junto con la orientación, esto define por completo dónde está la máquina.
Punto de cruce
A qué distancia por delante del tirador deben cruzarse los platos. Las dos máquinas lo comparten — cambiarlo en una pestaña lo cambia en la otra.
Moverlo desplaza toda la imagen, porque todo lo demás se mide a partir de él.
El lanzamiento
Cuatro diales y un tipo de plato, todos pertenecientes a la pestaña de máquina que esté seleccionada.
| Control | Qué hace |
|---|---|
| Tipo de plato | Normal, Canto completo, Conejo, Conejo de bote bajo o Teal. Esto cambia el comportamiento del plato en el aire, no solo su aspecto. |
| Ángulo arriba/abajo — 0 a 80° | Con qué inclinación lanza la máquina. Los valores bajos dan un plato de frente y plano; los altos dan un ascendente o un teal. |
| Ángulo izquierda/derecha — 0 a 360° | Hacia dónde apunta la máquina. Es un rumbo, así que recorre todo el círculo y vuelve a empezar arriba en lugar de detenerse. |
| Velocidad — 10 a 35 m/s | Con qué fuerza se lanza. Es la forma más rápida de convertir un plato cómodo en uno difícil sin cambiar su trayectoria. |
| Altura — 0 a 5 m | A qué altura se sitúa la propia máquina sobre el suelo. |
El ángulo izquierda/derecha se registra automáticamente al colocar la máquina, de modo que ya apunta correctamente al punto de cruce. Modifícalo después para lanzar atravesando la línea en lugar de hacia ella.
Tres formas de ajustar cualquier dial
Todos los diales circulares de este panel funcionan igual. Usa el que mejor se adapte al dispositivo con el que señalas la pantalla.
Arrastrar
Pulsa en cualquier punto de la esfera y gira. El valor sigue el ángulo, así que un cambio grande se hace con un solo movimiento.
Teclas de flecha
Izquierda y derecha ajustan de paso en paso. Mantén pulsado Shift para avanzar cinco pasos a la vez.
Escríbelo
Haz clic en el número del centro y escribe el valor que quieras. Útil cuando reproduces un plato a partir de tus notas.
Guardar una configuración
El Configuraciones chip de la cabecera despliega el panel de almacenamiento desde el lateral. El propio panel permanece donde está.
-
1
Elige a quién pertenece. El interruptor de la parte superior alterna entre Global — en la lista para todos — y el tirador actual, cuyo nombre aparece en su lugar. El desplegable inferior muestra solo las configuraciones del ámbito que hayas elegido.
-
2
Ponle nombre e indica de qué se trata. Vale la pena usar el campo de comentarios: “cruzado de izquierda a derecha, cae tarde” te dirá más dentro de seis meses que el nombre.
-
3
Guardar. Si no hay nada seleccionado en el desplegable, se guarda una configuración nueva; si hay una seleccionada, se actualiza esa. Nuevo crea una entrada en blanco, Duplicar copia la configuración seleccionada para que puedas variarla sin perder la original, y Eliminar lo elimina.
-
4
Cargar restaura la presentación completa — ambas máquinas, sus ubicaciones, todos los valores y el tipo de doblete. La línea situada bajo los campos confirma lo ocurrido y se pone en rojo si algo ha fallado.
Guardar sobre un esquema seleccionado lo sobrescribe. Para conservar el original, pulse Duplicar primero y edite la copia.
Cómo tirarla
Iniciar convierte la presentación que aparece en pantalla en una ronda para la escuadra.
Todos los tiradores de la escuadra reciben la misma presentación única, que se tira desde el puesto central, y el marcador y la clasificación se borran para que la sesión empiece de cero. El panel se cierra al salir.
La escuadra la tira después de la forma habitual, pidiendo cada plato y rotando como siempre. Vuelva al panel cuando quiera cambiarla — el esquema que ha creado sigue ahí.
Cambie una sola cosa cada vez
El valor de entrenar con una única presentación está en que aísla el error. Mueva el punto de cruce, o añada cinco metros por segundo, y vuelva a tirarla — pero no ambas cosas a la vez, o no sabrá cuál ha surtido efecto.
Una lanzadora sin ubicación no puede lanzar. Sitúe la lanzadora 1 en el dial — y también la lanzadora 2 si ha pedido un doblete — e Iniciar funcionará.
Todo lo que hay en pantalla
Una referencia rápida de todo el panel.
| Control | Qué hace |
|---|---|
| Lanzadora 1 / Lanzadora 2 | A qué máquina corresponden los diales de esta pantalla. La lanzadora 2 aparece atenuada cuando es un plato único. |
| Único / Al disparo / Doblete simultáneo | Cuántos platos y cómo se lanzan. |
| Dial de ubicación | Dónde se sitúa la máquina alrededor del punto de cruce. Arrastre para cualquier orientación o haga clic en un punto para un puesto clásico. |
| Orientación | El ángulo de ubicación en forma numérica. Haga clic para introducirlo. |
| Distancia de la lanzadora | De 8 a 40 m desde el punto de cruce. Por lanzadora. |
| Punto de cruce | De 10 a 40 m delante del tirador. Compartido por ambas lanzadoras. |
| Tipo de plato | Normal, De canto, Conejo, Conejo de bote bajo, Vertical (teal). |
| Ángulo arriba/abajo | De 0 a 80°. |
| Ángulo izquierda/derecha | De 0 a 360°, vuelve al inicio al llegar arriba. |
| Velocidad | De 10 a 35 m/s. |
| Altura | De 0 a 5 m sobre el suelo. |
| Cambio rápido de tirador | Cambia el tirador en el puesto sin salir del panel. |
| Configuraciones | Despliega el panel de almacenamiento: guardar, cargar, duplicar y eliminar presentaciones. |
| Restablecer | Ambas lanzadoras vuelven a los valores iniciales, en el puesto central, sencillo. |
| Iniciar | Monta la ronda para la escuadra y cierra el panel. |
| ✕ | Cierra el panel sin cambiar nada. |
Una presentación que se puede reconstruir en diez segundos es una presentación que realmente se practicará. Guarde las que le ganen.
