Parcours de chasse

Panneau d'entraînement

Composez n'importe quelle présentation de parcours à la main : placez une ou deux machines n'importe où autour du point de croisement, définissez ce qu'elles lancent, observez la trajectoire se redessiner au fil de vos réglages, puis tirez-la. Enregistrez celles qui méritent d'être conservées et rechargez-les en quelques secondes.

Le panneau d'entraînement parcours : molette de positionnement à gauche, réglages du lanceur à droite

La molette sert à la fois de commande et d'aperçu — la face que vous faites glisser est aussi la carte que vous lisez.

À quoi sert le panneau

Une cible, ou un doublé, construit exactement comme vous le souhaitez et lancé autant de fois qu'il le faut.

Une partie de parcours impose un menu figé. L'entraînement fait l'inverse : vous décidez où se place la machine, dans quelle direction elle lance et avec quelle puissance, puis vous tirez cette présentation jusqu'à ce qu'elle soit maîtrisée.

Tout s'organise autour du point de croisement — l'endroit, devant le tireur, où le plateau est censé être cassé. Le lanceur est positionné par rapport à lui, et sa distance est mesurée depuis ce point.

Deux lanceurs sont disponibles. Le second n'entre en jeu que lorsque vous demandez un doublé.

Pourquoi ça fonctionne

Vous voyez la trajectoire, pas les chiffres

Chaque modification réarme la machine, et le réarmement redessine la ligne de vol sur la molette. Un chiffre que vous changez devient donc une courbe qui bouge — vous regardez la présentation, pas un formulaire.

Ouverture et fermeture

Le panneau s'ouvre sur un pas de tir vierge : ce que vous composez est la seule chose qui s'y trouve.

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    Ouvrez-le depuis le bouton d'entraînement du menu Parcours. L'ouverture efface tout ce qui restait sur le pas de tir, coupe le microphone d'appel, arme la première machine et replace la caméra au poste de tir.

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    Composez la présentation — le positionnement d'abord, puis les quatre valeurs. La machine se réarme après chaque modification, la trajectoire affichée sur la molette est donc toujours à jour.

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    Démarrer confie le pas de tir à la squad et ferme le panneau. Réinitialiser rétablit toutes les valeurs de départ. La ✕ dans le coin ferme sans rien modifier.

Le microphone d'appel est désactivé tant que le panneau est ouvert, et c'est volontaire — vous parlez à la squad, vous n'appelez pas un plateau.

Simple, à la détonation, doublé simultané

Choisissez d'abord ce réglage. Il détermine s'il y a ou non une deuxième machine.

RéglageCe qui se passe
Simple Un plateau depuis le lanceur 1. L'onglet du lanceur 2 passe en gris et le panneau revient au lanceur 1, afin que chaque molette pointe vers quelque chose de visible.
À la détonation Le lanceur 2 lance en premier ; le lanceur 1 suit dès qu'il entend le coup de feu. Deux coups, un seul appel.
Doublé simultané Les deux machines lancent ensemble à l'appel.

Dans les deux modes de doublé, le lanceur 2 envoie le premier plateau en l'air. Réglez-le depuis son propre onglet, et n'oubliez pas que le tireur le voit avant celui par lequel vous avez commencé.

Positionner une machine

La face ronde à gauche est une vue en plan du terrain, vue du dessus, centrée sur le point de croisement.

Haut s'éloigne du tireur, au-delà du point de croisement. Droite est la droite du tireur, bas revient au-dessus de la tête du tireur, et gauche est la gauche du tireur.

Faites glisser n'importe où sur la face pour faire pivoter la machine. Le cercle entier est actif : une machine placée derrière le tireur et lançant vers le point de croisement constitue une présentation de sporting ordinaire, pas une erreur, donc rien n'est bloqué.

La face affiche également la position du tireur, l'emplacement de l'autre machine et la trajectoire que suivra le plateau. Elle est à la fois la commande et l'image.

Les douze points sont les postes classiques. Cliquez sur l'un d'eux pour vous y placer exactement, ou faites glisser à proximité et l'azimut s'y aligne automatiquement.

L'affichage de l'azimut sous le cadran indique l'angle. Cliquez sur le nombre pour en saisir un précis ; Esc annule la modification et rétablit l'ancienne valeur.

À côté, une petite mention indique Poste n lorsque vous êtes sur l'un des douze, ou Libre lorsque vous êtes ailleurs.

Un placement libre est enregistré avec la configuration et revient exactement là où vous l'aviez laissé. Cliquer sur un point prédéfini rétablit toujours la position d'origine de ce poste : il y a donc toujours un retour en arrière possible, quel que soit le nombre de déplacements.

Les deux distances

Toutes deux sont exprimées en mètres et se confondent facilement : elles sont donc placées côte à côte et chacune précise ce qu'elle mesure.

8 – 40 m · par machine

Distance de la machine

À quelle distance la machine se trouve du point de croisement, selon l'azimut défini sur le cadran. Chaque machine a le sien.

Avec l'azimut, cela définit entièrement la position de la machine.

10 – 40 m · partagé

Point de croisement

À quelle distance devant le tireur les plateaux doivent se croiser. Les deux machines le partagent — le modifier sur un onglet le modifie sur l'autre.

Le déplacer déplace toute l'image, car tout le reste se mesure à partir de lui.

Le lancer

Quatre cadrans et un type de plateau, tous rattachés à l'onglet de la machine sélectionnée.

CommandeCe que cela fait
Type de plateau Normal, Full side, Rabbit, Rabbit faible rebond, Teal, Midi ou Mini. Cela modifie le comportement du plateau en vol, et pas seulement son apparence.
Angle haut/bas — 0 à 80° L'inclinaison du lancer. Les valeurs basses donnent un plateau tendu et rasant ; les valeurs élevées donnent un montant ou une chandelle (teal).
Angle gauche/droite — 0 à 360° La direction dans laquelle la machine est orientée. Il s'agit d'un relèvement : il parcourt donc tout le cercle et repasse à zéro au lieu de s'arrêter.
Vitesse — 10 à 35 m/s La force du lancer. C'est le moyen le plus rapide de transformer un plateau confortable en plateau difficile sans en changer la forme.
Hauteur — 0 à 5 m La hauteur à laquelle la machine elle-même est placée au-dessus du sol.

L'angle gauche/droite est enregistré automatiquement lorsque vous placez la machine : elle pointe donc déjà correctement vers le point de croisement. Modifiez-le ensuite pour lancer en travers de la ligne plutôt que vers elle.

Trois façons de régler un cadran

Tous les cadrans ronds de ce panneau fonctionnent de la même manière. Utilisez celle qui convient le mieux au dispositif avec lequel vous pointez l'écran.

Le plus rapide

Faire glisser

Appuyez n'importe où sur le cadran et tournez. La valeur suit l'angle : un grand écart se règle donc d'un seul geste.

Le plus précis

Touches fléchées

Gauche et droite ajustent la valeur d'un pas. Maintenez Shift pour avancer de cinq pas à la fois.

Exact

Saisir la valeur

Cliquez sur le nombre au centre et saisissez la valeur souhaitée. Utile lorsque vous reproduisez un plateau à partir de vos notes.

Enregistrer une configuration

Le Configurations bouton de l'en-tête fait glisser le panneau de stockage depuis le côté. Le panneau lui-même reste en place.

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    Choisissez à qui elle appartient. Le sélecteur en haut bascule entre Global — dans la liste de tout le monde — et le tireur en cours, dont le nom apparaît à la place. La liste déroulante en dessous n'affiche que les configurations de la portée choisie.

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    Nommez-la et indiquez de quoi il s'agit. Le champ de commentaire mérite d'être utilisé : “croisé de gauche à droite, chute tardive” vous en dira plus dans six mois que le nom.

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    Enregistrer. Si rien n'est sélectionné dans la liste déroulante, cela enregistre une nouvelle configuration ; si un élément est sélectionné, cela met celui-ci à jour. Nouveau crée une entrée vierge, Dupliquer copie la configuration sélectionnée afin de la faire varier sans perdre l'originale, et Supprimer la supprime.

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    Charger rétablit l'intégralité de la présentation — les deux machines, leurs emplacements, chaque valeur et le type de doublé. La ligne sous les champs confirme l'opération et passe au rouge en cas de problème.

Enregistrer sur une configuration sélectionnée l'écrase. Pour conserver l'original, appuyez d'abord sur Dupliquer puis modifiez la copie.

Le tirer

Démarrer transforme la présentation affichée à l'écran en une série pour le peloton.

Chaque tireur du peloton reçoit la même présentation unique, tirée depuis le poste central ; le tableau des scores et le classement sont remis à zéro afin que la session reparte de zéro. Le panneau se referme derrière vous.

Le peloton la tire ensuite normalement, en appelant chaque plateau et en tournant comme d'habitude. Revenez au panneau dès que vous souhaitez la modifier — la configuration que vous avez créée est toujours là.

Comment l'utiliser

Ne modifiez qu'un paramètre à la fois

L'intérêt de s'entraîner sur une seule présentation est d'isoler un défaut. Déplacez le point de croisement, ou ajoutez cinq mètres par seconde, puis tirez-la de nouveau — mais pas les deux à la fois, sinon vous ne saurez pas lequel des deux a produit l'effet.

Si Démarrer ne fait rien

Un lanceur sans emplacement ne peut pas lancer. Placez le lanceur 1 sur le cadran — ainsi que le lanceur 2 si vous avez demandé un doublé — et Démarrer fonctionnera.

Tout ce qui est à l'écran

Un aide-mémoire pour l'ensemble du panneau.

CommandeFonction
Lanceur 1 / Lanceur 2Indique à quelle machine se rapportent les cadrans de cet écran. Le lanceur 2 est grisé pour un simple.
Simple / Doublé sur ordre / Doublé simultanéCombien de plateaux, et comment ils sont lancés.
Cadran d'emplacementL'emplacement de la machine autour du point de croisement. Faites glisser pour n'importe quel azimut, cliquez sur un point pour un poste classique.
AzimutL'angle d'emplacement sous forme de valeur numérique. Cliquez dessus pour la saisir.
Distance du lanceurDe 8 à 40 m du point de croisement. Par lanceur.
Point de croisementDe 10 à 40 m devant le tireur. Commun aux deux lanceurs.
Type de plateauNormal, Plein travers, Lapin, Lapin à faible rebond, Chandelle.
Angle haut/basDe 0 à 80°.
Angle gauche/droiteDe 0 à 360°, repasse à zéro au-delà.
Vitesse10 à 35 m/s.
Hauteur0 à 5 m au-dessus du sol.
Changement rapide de tireurChange le tireur au poste sans quitter le panneau.
ConfigurationsFait coulisser le panneau de stockage : enregistrer, charger, dupliquer et supprimer des présentations.
EffacerLes deux lanceurs reviennent aux valeurs initiales, sur le poste central, en simple.
DémarrerCrée la série pour la squadre et ferme le panneau.
✕Ferme le panneau, sans rien modifier.

Une présentation que vous pouvez reconstituer en dix secondes est une présentation que vous travaillerez vraiment. Enregistrez celles qui vous mettent en échec.