Parcours de chasse
Panneau d'entraînement
Composez n'importe quelle présentation de sporting à la main : placez une ou deux machines n'importe où autour du point de croisement, définissez ce qu'elles lancent, observez la trajectoire se redessiner au fur et à mesure, puis tirez-la. Enregistrez celles qui méritent d'être conservées et rechargez-les en quelques secondes.
La molette est à la fois la commande et l'aperçu — la face que vous faites glisser est aussi la carte que vous lisez.
À quoi sert ce panneau
Un plateau, ou un doublé, construit exactement comme vous le souhaitez et lancé autant de fois qu'il le faut.
Un parcours de sporting vous impose un menu figé. L'entraînement fait l'inverse : vous décidez où se trouve la machine, dans quelle direction elle lance et avec quelle force, puis vous tirez cette présentation jusqu'à ce qu'elle soit maîtrisée.
Tout s'organise autour du point de croisement — l'endroit, devant le tireur, où le plateau doit être cassé. La machine est positionnée par rapport à lui, et sa distance est mesurée depuis ce point.
Deux machines sont disponibles. La seconde n'intervient que si vous demandez un doublé.
Vous voyez la trajectoire, pas les chiffres
Chaque modification réarme la machine, et le réarmement redessine la ligne de vol sur la molette. Ainsi, un chiffre que vous changez devient une courbe qui bouge — vous regardez la présentation, pas un formulaire.
Ouverture et fermeture
Le panneau s'ouvre sur un pas de tir vierge : ce que vous construisez est la seule chose qui s'y trouve.
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1
Ouvrez-le depuis le bouton d'entraînement du menu Sporting. L'ouverture efface tout ce qui restait sur le pas de tir, coupe le microphone d'appel, arme la première machine et replace la caméra au poste de tir.
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2
Composez la présentation — le placement d'abord, puis les quatre valeurs. La machine se réarme après chaque modification, la trajectoire affichée sur la molette est donc toujours à jour.
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3
Démarrer confie le pas de tir à la squad et ferme le panneau. Effacer rétablit toutes les valeurs de départ. Le ✕ dans le coin ferme sans rien modifier.
Le microphone d'appel est désactivé tant que le panneau est ouvert, et c'est volontaire — vous parlez à la squad, vous n'appelez pas un plateau.
Simple, à la détonation, doublé simultané
Choisissez ce réglage en premier. Il détermine s'il y a ou non une seconde machine.
| Réglage | Ce qui se passe |
|---|---|
| Simple | Un plateau lancé par la machine 1. L'onglet de la machine 2 est grisé et le panneau revient à la machine 1, afin que chaque molette pointe vers quelque chose que vous pouvez encore voir. |
| À la détonation | La machine 2 lance en premier ; la machine 1 suit dès qu'elle entend le coup de feu. Deux coups, un seul appel. |
| Doublé simultané | Les deux machines lancent ensemble à l'appel. |
Dans les deux modes de doublé, la machine 2 lance le premier plateau en l'air. Réglez-la depuis son propre onglet, et gardez en tête que le tireur la voit avant celle par laquelle vous avez commencé.
Positionner une machine
Le cadran circulaire à gauche est une vue en plan du terrain, vu de dessus, centrée sur le point de croisement.
Vers le haut correspond à l'éloignement du tireur, au-delà du point de croisement. À droite est la droite du tireur, vers le bas revient au-dessus de la tête du tireur, et à gauche est la gauche du tireur.
Faites glisser n'importe où sur le cadran pour faire pivoter la machine. Tout le cercle est actif : une machine placée derrière le tireur et lançant vers le point de croisement est une présentation de parcours de chasse ordinaire, non une erreur — rien n'est donc bloqué.
Le cadran indique aussi où se tient le tireur, où se situe l'autre machine, et la trajectoire que suivra le plateau. C'est à la fois la commande et l'image.
Les douze points sont les stands classiques. Cliquez sur l'un d'eux pour vous y placer exactement, ou faites glisser à proximité : l'azimut s'y aimante.
L'affichage de l'azimut sous le cadran indique l'angle. Cliquez sur le chiffre pour en saisir un précis ; Esc annule la modification et rétablit l'ancienne valeur.
À côté, une petite mention indique Stand n lorsque vous êtes sur l'un des douze, ou Libre lorsque vous êtes ailleurs.
Un placement libre est enregistré avec le schéma de tir et revient exactement là où vous l'avez laissé. Cliquer sur un point prédéfini rétablit toujours la position d'origine de ce stand : il existe donc toujours un retour possible, quel que soit le nombre de déplacements effectués.
Les deux distances
Toutes deux sont exprimées en mètres et se confondent facilement : elles sont donc placées côte à côte, chacune précisant ce qu'elle mesure.
Distance de la machine
À quelle distance se trouve la machine du point de croisement, le long de l'azimut défini sur le cadran. Chaque machine a la sienne.
Associée à l'azimut, cette valeur définit entièrement l'emplacement de la machine.
Point de croisement
À quelle distance devant le tireur les plateaux doivent se croiser. Les deux machines la partagent — la modifier sur un onglet la modifie sur l'autre.
Le déplacer déplace toute l'image, car tout le reste est mesuré à partir de lui.
Le lancer
Quatre réglages et un type de plateau, tous propres à l'onglet de machine sélectionné.
| Commande | Ce que cela fait |
|---|---|
| Type de plateau | Normal, Full side, Rabbit, Rabbit low bounce ou Teal. Cela modifie le comportement du plateau en vol, et pas seulement son apparence. |
| Angle haut/bas — 0 à 80° | L'inclinaison du lancer. Les valeurs basses donnent une cible tendue, rasante ; les valeurs élevées donnent une cible montante ou un teal. |
| Angle gauche/droite — 0 à 360° | La direction dans laquelle la machine est orientée. Il s'agit d'un azimut : il parcourt donc tout le cercle et repasse à zéro au lieu de s'arrêter. |
| Vitesse — 10 à 35 m/s | La puissance du lancer. C'est le moyen le plus rapide de transformer une cible confortable en cible difficile sans en changer la trajectoire. |
| Hauteur — 0 à 5 m | La hauteur à laquelle la machine elle-même est placée au-dessus du sol. |
L'angle gauche/droite est enregistré pour vous lorsque vous positionnez la machine : elle pointe donc déjà correctement vers le point de croisement. Modifiez-le ensuite pour lancer en travers de la ligne plutôt que vers elle.
Trois façons de régler un cadran
Tous les cadrans ronds de ce panneau fonctionnent de la même manière. Utilisez celle qui convient à ce avec quoi vous pointez l'écran.
Faire glisser
Appuyez n'importe où sur le cadran et tournez. La valeur suit l'angle : un grand écart se règle donc en un seul geste.
Touches fléchées
Gauche et droite ajustent d'un pas. Maintenez Shift pour avancer de cinq pas à la fois.
Saisir la valeur
Cliquez sur le nombre au centre et tapez la valeur souhaitée. Pratique lorsque vous reproduisez une cible à partir de vos notes.
Enregistrer une configuration
La Configurations pastille dans l'en-tête fait coulisser le panneau de stockage depuis le côté. Le panneau lui-même reste en place.
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1
Choisissez à qui elle appartient. Le sélecteur en haut bascule entre Global — dans la liste de tout le monde — et le tireur en cours, dont le nom apparaît à la place. Le menu déroulant en dessous n'affiche que les configurations correspondant à la portée choisie.
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2
Nommez-la et décrivez-la. Le champ de commentaire mérite d'être rempli : « croiseur de gauche à droite, chute tardive » vous en dira plus dans six mois que le nom.
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3
Enregistrer. Si rien n'est sélectionné dans le menu déroulant, une nouvelle configuration est créée ; si une configuration est sélectionnée, elle est mise à jour. Nouveau crée une entrée vierge, Dupliquer copie la configuration sélectionnée afin de la faire varier sans perdre l'originale, et Supprimer la supprime.
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4
Charger rétablit toute la présentation — les deux machines, leurs emplacements, chaque valeur et le type de doublé. La ligne sous les champs confirme ce qui s'est passé, et passe au rouge si quelque chose n'a pas fonctionné.
Enregistrer sur une configuration sélectionnée l'écrase. Pour conserver l'original, appuyez sur Dupliquer d'abord, puis modifiez la copie.
Le tir
Démarrer transforme la présentation affichée à l'écran en un tour pour l'escouade.
Chaque tireur de l'escouade reçoit la même présentation en simple, tirée depuis le poste central, et le tableau des scores comme le classement sont remis à zéro afin que la séance reparte de zéro. Le panneau se referme derrière vous.
L'escouade la tire ensuite de façon ordinaire, en appelant chaque plateau, avec la rotation habituelle. Revenez au panneau dès que vous souhaitez la modifier — la configuration que vous avez créée y est toujours.
Ne changez qu'un paramètre à la fois
L'intérêt de s'entraîner sur une seule présentation est qu'elle isole un défaut. Déplacez le point de croisement, ou ajoutez cinq mètres par seconde, puis tirez-la de nouveau — mais pas les deux en même temps, sinon vous ne saurez pas lequel a produit l'effet.
Un lanceur sans emplacement ne peut pas lancer. Positionnez le lanceur 1 sur le cadran — ainsi que le lanceur 2 si vous avez demandé un doublé — et Démarrer fonctionnera.
Tout ce qui se trouve à l'écran
Un aide-mémoire pour l'ensemble du panneau.
| Commande | Fonction |
|---|---|
| Lanceur 1 / Lanceur 2 | Indique à quelle machine s'appliquent les cadrans de cet écran. Le lanceur 2 est grisé pour un simple. |
| Simple / Sur report / Doublé simultané | Combien de plateaux, et comment ils sont lancés. |
| Cadran d'emplacement | Où se trouve la machine, autour du point de croisement. Faites glisser pour n'importe quel azimut, cliquez sur un point pour un poste classique. |
| Azimut | L'angle d'emplacement sous forme de valeur. Cliquez dessus pour la saisir. |
| Distance du lanceur | 8 à 40 m du point de croisement. Par lanceur. |
| Point de croisement | 10 à 40 m devant le tireur. Commun aux deux lanceurs. |
| Type de plateau | Normal, Battue, Lapin, Lapin à faible rebond, Teal. |
| Angle haut/bas | 0 à 80°. |
| Angle gauche/droite | 0 à 360°, repasse à 0 au sommet. |
| Vitesse | 10 à 35 m/s. |
| Hauteur | 0 à 5 m au-dessus du sol. |
| Changement rapide de tireur | Change le tireur au poste sans quitter le panneau. |
| Configurations | Fait glisser le panneau de sauvegarde : enregistrer, charger, dupliquer et supprimer des présentations. |
| Réinitialiser | Les deux lanceurs reviennent aux valeurs initiales, au poste central, en simple. |
| Démarrer | Construit la série pour le peloton et ferme le panneau. |
| ✕ | Ferme le panneau sans rien modifier. |
Une présentation que vous pouvez reconstituer en dix secondes est une présentation que vous travaillerez vraiment. Enregistrez celles qui vous mettent en difficulté.
