Campo di sporting

Pannello di allenamento

Costruisci a mano qualsiasi presentazione di sporting: posiziona una o due macchine in qualsiasi punto attorno al punto di incrocio, imposta ciò che lanciano, osserva la traiettoria ridisegnarsi mentre lavori, poi spara. Salva quelle che vale la pena conservare e ricaricale in pochi secondi.

Il pannello di allenamento sporting: quadrante di posizionamento a sinistra, impostazioni della macchina a destra

Il quadrante è al tempo stesso comando e anteprima — la superficie che trascini è anche la mappa che leggi.

A cosa serve il pannello

Un piattello, o un doppietto, costruito esattamente come lo vuoi e lanciato tutte le volte che serve.

Un percorso di sporting propone un menù fisso. L'allenamento fa l'opposto: decidi dove si trova la macchina, in che direzione lancia e con quanta forza, e poi spari quella singola presentazione finché non l'hai battuta.

Tutto è organizzato attorno al punto di incrocio — il punto davanti al tiratore in cui il piattello deve essere rotto. La macchina viene posizionata in rapporto a esso e la sua distanza si misura da lì.

Sono disponibili due macchine. La seconda entra in gioco solo quando richiedi un doppietto.

Perché funziona

Vedi il lancio, non i numeri

Ogni modifica riarma la macchina, e il riarmo ridisegna la linea di volo sul quadrante. Così un numero che cambi è una curva che si muove — stai guardando la presentazione, non un modulo.

Apertura e chiusura

Il pannello si apre su un campo pulito, così ciò che costruisci è l'unica cosa presente.

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    Aprilo dal pulsante allenamento nel menu Sporting. L'apertura cancella tutto ciò che è rimasto sul campo, disattiva il microfono del comando vocale, arma la prima macchina e riporta la telecamera in posizione di tiro.

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    Costruisci la presentazione — prima il posizionamento, poi i quattro numeri. La macchina si riarma dopo ogni modifica, così la traiettoria sul quadrante è sempre aggiornata.

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    Avvia affida il campo alla squadra e chiude il pannello. Azzera riporta tutto ai valori iniziali. La nell'angolo chiude senza modificare nulla.

Il microfono del comando vocale è disattivato mentre il pannello è aperto, ed è voluto — stai parlando alla squadra, non chiamando il piattello.

Singolo, on report, doppietto simultaneo

Scegli prima questo. Determina se esiste o no una seconda macchina.

ImpostazioneCosa succede
Singolo Un piattello dalla macchina 1. La scheda della macchina 2 diventa grigia e il pannello torna alla macchina 1, così ogni quadrante fa riferimento a qualcosa che puoi ancora vedere.
On report La macchina 2 lancia per prima; la macchina 1 segue quando rileva lo sparo. Due colpi, una sola chiamata.
Doppietto simultaneo Entrambe le macchine lanciano insieme alla chiamata.

In entrambe le modalità doppietto la macchina 2 lancia il primo piattello in aria. Configurala nella sua scheda e ricorda che il tiratore lo vede prima di quello con cui hai iniziato.

Posizionare una macchina

Il quadrante circolare a sinistra è una vista in pianta del campo, dall'alto, centrata sul punto di incrocio.

Su è lontano dal tiratore, oltre il punto di incrocio. Destra è la destra del tiratore, giù è dietro la testa del tiratore, e sinistra è la sinistra del tiratore.

Trascina in qualsiasi punto del quadrante per ruotare la macchina. L'intero cerchio è attivo: una macchina posta dietro il tiratore che lancia verso il punto di incrocio è una normale presentazione sporting, non un errore, quindi non è bloccato nulla.

Il quadrante mostra anche dove si trova il tiratore, dove è collocata l'altra macchina e la traiettoria che seguirà il piattello. È al tempo stesso il comando e l'immagine.

I dodici punti sono le stand classiche. Cliccane una per posizionarti esattamente su di essa, oppure trascina vicino a una e l'orientamento vi si aggancia.

La lettura dell'orientamento sotto il quadrante mostra l'angolo. Clicca sul numero per digitarne uno esatto; Esc annulla la modifica e ripristina il valore precedente.

Accanto, una piccola nota indica Stand n quando ti trovi su una delle dodici, oppure Libera quando sei in qualsiasi altra posizione.

Una posizione libera viene salvata con il layout e viene ripristinata esattamente dove l'avevi lasciata. Cliccando su un punto preimpostato si ripristina sempre la posizione originale di quella stand, quindi si può sempre tornare indietro dopo qualsiasi trascinamento.

Le due distanze

Entrambe sono in metri ed è facile confonderle, perciò sono affiancate e ciascuna indica cosa misura.

8 – 40 m · per macchina

Distanza della macchina

A che distanza si trova la macchina dal punto di incrocio, lungo l'orientamento impostato sul quadrante. Ogni macchina ha la propria.

Insieme all'orientamento, definisce completamente la posizione della macchina.

10 – 40 m · condivisa

Punto di incrocio

A che distanza davanti al tiratore i bersagli devono incrociarsi. Entrambe le macchine lo condividono — modificandolo in una scheda si modifica anche nell'altra.

Spostarlo sposta l'intera configurazione, perché tutto il resto viene misurato a partire da esso.

Il lancio

Quattro regolazioni e un tipo di piattello, tutti relativi alla scheda della macchina selezionata.

ComandoCosa fa
Tipo di piattello Normale, Full side, Rabbit, Rabbit low bounce o Teal. Questo cambia il comportamento del piattello in aria, non solo il suo aspetto.
Angolo su/giù — da 0 a 80° L'inclinazione del lancio della macchina. Valori bassi danno un target teso e radente; valori alti danno un piattello in salita o un teal.
Angolo sinistra/destra — da 0 a 360° La direzione in cui è puntata la macchina. Si tratta di un rilevamento, quindi copre l'intero cerchio e riprende da capo al vertice invece di fermarsi.
Velocità — da 10 a 35 m/s La forza del lancio. È il modo più rapido per trasformare un target comodo in uno difficile senza modificarne la traiettoria.
Altezza — da 0 a 5 m L'altezza a cui si trova la macchina stessa rispetto al terreno.

L'angolo sinistra/destra viene rilevato automaticamente quando posizioni la macchina, così è già orientato in modo sensato verso il punto di incrocio. Modificalo in seguito per lanciare attraverso la linea di tiro anziché verso di essa.

Tre modi per impostare qualsiasi quadrante

Ogni quadrante circolare di questo pannello funziona nello stesso modo. Usa quello che meglio si adatta al dispositivo con cui punti lo schermo.

Il più rapido

Trascina

Premi in qualsiasi punto del quadrante e ruota. Il valore segue l'angolo, così una grande variazione si ottiene con un solo movimento.

Il più preciso

Tasti freccia

Sinistra e destra spostano di uno step. Tieni premuto Shift per spostarti di cinque step alla volta.

Esatto

Digitalo

Clicca sul numero al centro e digita il valore desiderato. Utile quando riproduci un target partendo dagli appunti.

Salvare un layout

Il Layout chip nell'intestazione fa scorrere il pannello di archiviazione dal lato. Il pannello stesso resta dov'è.

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    Scegli a chi appartiene. L'interruttore in alto commuta tra Globale — nell'elenco per tutti — e il tiratore corrente, il cui nome appare al suo posto. Il menu a tendina sottostante mostra solo i layout dell'ambito selezionato.

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    Assegna un nome e indica di cosa si tratta. Vale la pena usare il campo commento: “incrociante da sinistra a destra, cala tardi” ti dirà molto più tra sei mesi di quanto farà il nome.

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    Salva. Se nel menu a tendina non è selezionato nulla, viene salvato un nuovo layout; se ne è selezionato uno, quello viene aggiornato. Nuovo crea una voce vuota, Duplica copia il layout selezionato così puoi variarlo senza perdere l'originale, e Elimina la rimuove.

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    Carica ripristina l'intera presentazione — entrambe le macchine, le loro posizioni, ogni valore e il tipo di coppia. La riga sotto i campi conferma l'operazione e diventa rossa se qualcosa non è andato a buon fine.

Salva su un layout selezionato lo sovrascrive. Per conservare l'originale, premi Duplica prima e modifica la copia.

Come si tira

Start trasforma la presentazione visualizzata sullo schermo in un turno per la squadra.

Ogni tiratore della squadra affronta la stessa presentazione singola, tirata dalla pedana centrale, e il tabellone e la classifica vengono azzerati, così la sessione parte da zero. Il pannello si chiude alle tue spalle.

La squadra la tira poi nel modo consueto, chiamando ogni piattello e ruotando come di norma. Torna al pannello ogni volta che vuoi modificarla — il layout che hai creato è ancora lì.

Come usarla

Cambia una cosa alla volta

Il valore dell'allenamento su una sola presentazione è che isola l'errore. Sposta il punto di incrocio, oppure aggiungi cinque metri al secondo, e tirala di nuovo — ma non entrambe le cose insieme, altrimenti non saprai quale delle due ha fatto la differenza.

Se Start non fa nulla

Una macchina senza posizione non può lanciare. Imposta la macchina 1 sul selettore — e anche la macchina 2 se hai richiesto una coppia — e Start funzionerà.

Tutto ciò che vedi sullo schermo

Un riferimento rapido per l'intero pannello.

ComandoCosa fa
Macchina 1 / Macchina 2A quale macchina appartengono i selettori di questa schermata. La macchina 2 è disattivata in caso di singolo.
Singolo / In eco / Coppia simultaneaQuanti piattelli e come vengono lanciati.
Selettore di posizioneDove si trova la macchina, attorno al punto di incrocio. Trascina per qualsiasi azimut, clicca un punto per una pedana classica.
AzimutL'angolo di posizione espresso in numero. Cliccalo per digitarne uno.
Distanza macchinaDa 8 a 40 m dal punto di incrocio. Per ciascuna macchina.
Punto di incrocioDa 10 a 40 m davanti al tiratore. Condiviso da entrambe le macchine.
Tipo di piattelloNormale, Full side, Rabbit, Rabbit a rimbalzo basso, Teal.
Angolo su/giùDa 0 a 80°.
Angolo sinistra/destraDa 0 a 360°, torna a zero una volta superato il massimo.
VelocitàDa 10 a 35 m/s.
AltezzaDa 0 a 5 m dal suolo.
Cambio rapido tiratoreCambia il tiratore sulla pedana senza uscire dal pannello.
LayoutApre il pannello di archiviazione: salva, carica, duplica ed elimina le presentazioni.
AzzeraEntrambi i lanciatori tornano ai valori iniziali, sulla pedana centrale, singolo.
AvviaCostruisce la serie per la squadra e chiude il pannello.
Chiude il pannello senza modificare nulla.

Una presentazione che puoi ricostruire in dieci secondi è una presentazione che ti allenerai davvero. Salva quelle che ti mettono in difficoltà.

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