TrueDynamic
ダイナミックシューティングを、シミュレーションで。TrueClaysエンジン搭載。

ローンチ時に20種類以上のシナリオ — ライブラリは今後も拡充します。
抜きを、動きを、判断を鍛える
TrueDynamicは、プラクティカル/ダイナミックシューティングを屋内に持ち込みます。命中すると倒れるスチール、回転して消えるペーパーターゲット、一瞬で読み切らなければならないノーシュート — そのすべてが、スクリプト化されたヒットボックスではなく実際の弾道計算で動作します。
そして、すべてをじっくり進めたいときは、同じシステムでNRAおよびISSFの精密ピストル競技をフルに実施でき、ルールブックどおりに採点されます。
すべての射弾が実際の弾丸です。 初速、弾道係数、弾頭重量は選択した弾薬の数値を使用し、完全な空気抵抗モデルで飛翔させます — 距離、落下量、飛行時間は実際の射場とまったく同じように振る舞います。
TrueDynamicで40mで高めに外したなら、屋外の40mでも高めに外していたはずです。
エンジンの力:リアルな弾道、リアルなロードアウト
TrueDynamicは、当社のクレーおよびハンティングシミュレーターを支えるものと同じ TrueClays Engine で動作します。命中判定に近似は一切ありません — 弾丸は銃口を離れた瞬間から計算されます。
使用弾薬
装弾ごとの初速、弾道係数、弾頭重量を、実際の空気抵抗モデルで飛翔させます。
使用銃
銃ごとに専用のゼロインを持つロードアウトを作成。デフォルトの銃を切り替えれば、設定全体が切り替わります。
プロフィール
利き手、ディビジョン、競技情報は、本体上でもクラウド上でも常に引き継がれます。
二度と同じにならないステージ
- ✔ ランダム配置: 標的とノーシュートの数が実行ごとに変わります。
- ✔ ランダムスタートディレイ: ビープ音を先読みできません。
- ✔ 露出時間の調整: 標的が提示され続ける時間を設定できます。
- ✔ 複数のポジション: 同じステージを異なる角度から攻略できます。
議論できるほど詳細な採点
- ★ ゾーン採点: すべての命中弾がシルエット上で位置付けられ、点数化されます。
- ★ ノーシュートのペナルティ: 誤った標的を撃てば減点されます。
- ★ タイムとヒットファクター: 点が取れていて初めて、速さが意味を持ちます。
- ★ ステージサマリー: ステージ終了と同時に、全項目の内訳を表示。
標的で埋まった射場
ローンチ時点で20種類以上のシナリオを収録。実際のスチールやカードボードと同じ挙動を示す各種標的を組み合わせて構築されています。
ターニングターゲット
合図に応じて出現し、静止し、隠れるペーパーターゲット — 消える前に撃ち切ってください。
ポッパー
命中すると倒れ、ステージがリセットされるまで倒れたままのスチールターゲット。
プレートラック
タイマーが止まるまでに、ラックを1回、あるいは2回クリアします。
スインガー
作動後、撃っている間も動き続けるスチール。
スピナー & SuperNova
完全に反転させきる必要がある重量スチール。SuperNovaスピナーは射場で最も難しい標的です — そこまでどれだけ速く到達したかは関係ありません。
ムーバー
実物と同じ高さ・速度で軌道上を移動する標的。
ピークターゲット
ノーシュートパネルの横から現れる頭部。素早く読み切るか、撃たずに待つか。
車両シナリオ
正しい標的を撃ったときだけ減速する移動車両。
ノーシュート
配置はランダム、表示は明確、判定は容赦なし。
精密射撃用標的
NRAおよびISSFの公式標的を、実際のリング表に基づいて採点。詳細は下記をご覧ください。
射場で、そして室内で
レンジオフィサーも付いてきます
TrueDynamicは、実際のレンジオフィサーと同じようにステージを進行します。レディコール、スタンバイ、予測できないスタート合図 — そしてタイマー、命中判定、ストップコマンド。
精密競技には専用のシーケンスが用意されています。NRAブルズアイでは『ready on the firing line』までの読み上げコマンドを実行。ISSFではLOAD、ATTENTIONに続き、実際の射場と同じ方法で開始します — 標的が正面に向くだけで、ビープ音は一切鳴りません。
ローンチ時の新機能
オリンピック競技およびブルズアイ精密ピストル
プラクティカルステージを実行するのと同じ部屋で、精密競技もフルに開催できます。公式標的面、公式リング表、公式射撃課目 — そしてそれに伴うレンジコマンドとタイミングも。
採点は画像判定ではなく解析的に行われます。すべての射弾は、実際の印刷寸法上での中心からの半径として測定されるため、際どい10点は電子標的と同じ方法で判定されます — 図柄がたまたまどう描かれていたかには左右されません。
NRA精密ピストル
屋内50フィート & 屋外
- ナショナルマッチコース — スローファイア10発、タイムドファイア10発、ラピッドファイア10発。300点。
- スロー、タイムド、ラピッドファイアの各マッチ — 900アグリゲートを構成する200点マッチ3種を、それぞれ個別に実施。
- 屋内ではB-2およびB-3を 50フィートで、 屋外では50ヤードでB-6、25ヤードでB-8を 使用し、ステージ間で標的が動きます。
- ラインカッター判定 とXカウントによる同点決着を、ルールブックどおりに適用。
ISSFピストル
オリンピック競技
- 10mエアピストル — 60発。準備・試射の後、自分のペースで本射。
- 50mピストル および 25mスタンダードピストル — 150秒、20秒、10秒の各シリーズ。
- 25mラピッドファイア — 75cm間隔で並ぶ5つの回転標的に、8秒・6秒・4秒で各1発。
- 整数点または小数点(デシマル) — 予選と決勝の採点、インナーテンによる同点決着に対応。
プレシジョンモード
10mエアピストルの10点圏は直径11.5ミリです。投影画像上ではきわめて小さな点であり、それを正しく見えるようにすることが競技の大半を占めます。
プレシジョンモードはこの課題に直接対応します。システムはより高い解像度で動作し、射手はスクリーンからさらに後方に立ち、視野はそれに合わせて再計算されます。標的の 見かけの大きさは変わりません — 10点圏が張る視角は実際の射場とまったく同じで、難易度もスコアも正直なまま保たれます — しかし描画の精細さは約4倍になります。にじんで見えていた照準マークが、くっきりと鋭い黒として描かれます。
プレシジョンモードでのスコアは、通常距離で撃ったスコアと直接比較できます。易しくしているのではなく、単に描画が向上しているだけです。
2つの表示モード、1台のプロジェクター。 ダイナミックシューティングと精密射撃は、ディスプレイに正反対のものを要求します。そのためTrueDynamicは両者の妥協点を探るのではなく、モードを切り替えます。
ダイナミックステージ
1080p/240 Hz
- 倒れるスチール、スインガー、スピナー、ムーバー — そのすべては タイミング.
- の問題です。毎秒240フレームなら、動く標的は4ミリ秒ごとに描き直されます — 見えている位置が、そのままの位置です。
- プラクティカルステージ上のものは、これ以上のピクセル数を必要とするほど小さくはありません。
精密競技
4K/60 Hz
- 精密射撃の標的は 動きません。そのため、フレームレートを上げても得られるものはありません。
- 同じハードウェア性能を、代わりに解像度に振り向けます。標的面のピクセル数は4倍です。
- リングの縁や照準マークは、なめらかな段差ではなく、きれいな線として解像されます。
2つのモードのシステム負荷はほぼ同一で、いずれも毎秒約5億ピクセルを描画します。変わるのはその配分だけです — ダイナミック用途では多数の高速フレームに薄く分散させ、精密射撃ではより少なく、はるかに精細なフレームに集中させます。動く標的を4Kで提供しないのもこのためです。60 Hzではスインガーがフレーム間で目に見えてカクつき、カクつく標的は、わずかに柔らかい標的より劣るからです。
切り替えは自動です。 ライブラリの各シナリオは、それぞれ固有の表示モードを持っています。NRAまたはISSFのマッチを選べばシステムがプロジェクターを切り替え、プラクティカルステージに戻れば元に戻します。設定作業も、別のランチャーも必要ありません。
新しいモードへ再同期する間、プロジェクターは1〜2秒ほど信号を失います — シナリオ選択から射場が稼働するまでの間、短時間画面が黒くなります。これはディスプレイの再同期であり、システムの読み込みではありません。
変わらないのはスコアです。 命中判定は弾道計算から算出され、標的の実際の印刷寸法に対する半径として測定されます。描画された画像を読み取っているのではありません。解像度が変えるのは射手に見えるものだけで、その一発の価値は決して変わりません。1080pでの10点は、4Kでも10点です。
プレシジョンモードでは立ち位置が変わるため、銃は プレシジョンモードの距離でキャリブレーションする必要があります。標準位置で設定したゼロインは、後方に下がった時点で有効ではありません — まず再キャリブレーションを行えば、システムはそのゼロインをロードアウトと共に保持します。
ご要望に応じて提供
法執行機関 & プロフェッショナル向けトレーニングシナリオ
法執行機関、軍部隊、認定トレーニング施設向けに、対NPCのフォース・オン・フォース型シナリオ群を別途ご用意しています。これは標的射撃の枠を超えるもので、市民の群衆、武装した容疑者、そして一瞬の武力行使判断を含む、完全にシミュレートされた公共環境で対応します。
対象資格、ライセンス、貴組織への導入についてはTrueClaysまでお問い合わせください。
ステージの進行
最初のコールから最後まで、シーケンスはすでにご存じのものです。
- 1. 「準備はいいですか?」
- 2. 「スタンバイ」 — そして予測できないタイミングでスタート合図。
- 3. 射撃開始。標的が出現し、倒れ、動きます。
- 4. 「ストップ」 — 「終了したら、弾を抜いて安全確認を見せてください」
- 5. ステージサマリー:命中、ゾーン、ペナルティ、タイム。
精密競技では、代わりにNRAまたはISSF独自のシーケンスで進行します。
2026年秋リリース
TrueDynamicは2026年秋、TrueClaysシステムに登場します。ローンチ時点で20種類以上のシナリオに加え、NRAおよびISSFの精密競技を収録。提供状況、ハードウェア要件、射場・クラブ向け早期アクセスについては、お気軽にお問い合わせください。
情報についてはTrueClaysまでお問い合わせください
