TrueDynamic
ダイナミックシューティングを、シミュレーションで。TrueClaysエンジンを基盤に構築。

リリース時点で20以上のシナリオ — ライブラリは今も拡充を続けています。
ドロー、ムーブ、そして判断を鍛える
TrueDynamicは、プラクティカルおよびダイナミックシューティングを屋内に持ち込みます。倒れるスチール、回転して消える紙ターゲット、一瞬で見極めなければならないノーシュート — そのすべてが、スクリプト化されたヒットボックスではなく実弾道演算の上で動作します。
すべてをじっくり進めたいときは、同じシステムでNRAおよびISSFのプレシジョンピストル競技をフルに実施でき、ルールブックどおりに採点されます。
1発1発が、本物の弾丸です。 初速、弾道係数、弾頭重量は選択した弾薬の数値を使用し、完全な空気抵抗モデルで飛翔させます。そのため距離、落下量、飛翔時間は実射レンジとまったく同じ挙動になります。
TrueDynamicで40メートルの的を上に外したなら、屋外の40メートルでも上に外していたということです。

設計し、歩き、印刷する
自分だけのステージを構築する
シナリオライブラリは出発点であり、限界ではありません。TrueDynamicはシステム内に完全なステージエディターを内蔵しています — 別アプリケーションも、モデリングソフトも、インストール作業も不要です。平面図上にコースを描けば、隣の3Dビューに即座に現れ、そのまま撃つことができ、クラブが実地で同じコースを設営するためのシートを印刷できます。
製品に同梱されるステージも、まったく同じビルダーで制作しています。出し惜しみは一切ありません。
射撃ポジション
各ポジションと、シューターが到達する向きを配置します。シューティングボックスを設定し、シューターがそこを離れる前に何が達成されている必要があるかを指定します — リストされたターゲットをすべて倒す、規定のヒット数、またはパータイム。
ルート
各ポジションは歩行ルートで結ばれ、コースが壁を回り込む箇所には経由点を設定します。ポジションごとに設定できるのは、 進入速度、そしてシューターがそこから出るときの回頭方向 — 左、右、または最短方向 — です。
ターゲットとプロップ
紙ターゲット、ポッパー、ミニポッパー、スインガー、テキサススター、ノーシュート — レールからドラッグして平面図に直接配置できます。壁、バリケード、風景オブジェクトはメートル単位でサイズを設定でき、決めるのは どこから何が見えるかです。.
フォルトライン
コーナーをクリックすると、その間にボードが敷かれ、45°および0.5メートル単位でスナップします — Shiftを押しながら 操作すれば、5cmグリッド上で任意の角度に設定できます。あるいはコース全体を囲む外形を自動生成し、ドラッグして形を整えることもできます。
構築中も、ステージは動き続けています
片側に平面図、もう片側にステージそのもの。壁を動かせばワールド内でも動き、ターゲットを置けばその場に立っています。ビルド工程もなければ、プレビューの待ち時間もありません。
すべての射線は自動でチェックされます。 エディターは各ポジションから各ターゲットが実際にどれだけ見えるかを算出し、その結果を表示します — いま置いた壁の陰に隠れてしまったポッパーは、配置しているその最中に報告されます。ステージの途中でシューターが気づく、ということはありません。
その場を離れずにテストできます。 ボタン1つで、タイマー、レンジコマンド、採点付きの実ステージを走らせられます。Escキーを押せば、作業していたその場所にそのまま戻ります。
シューターは、実際どおりに歩きます
移動
- 加速、制動、旋回速度はステージ上の数値であり、固定アニメーションではありません。2つのポジション間の歩行には、本来かかるだけの時間がかかります。
- 頭が向きを変える 徐々に 、足の動きと同時に正面を捉えるため、これから撃つ標的は進入する途中ですでに視界に入っています。
- ターンの方向は設定次第です。左から右へ回るべきポジションは、逆回りの方が近い場合でも左から右へ回ります。
前方を撃ちながら動き続ける
フリーエンゲージメント
- ターゲットはステージ全体を通じて有効です。ポジション2からポジション4のスチールを撃っても、 シューターは4で足を止めません — コースはスピードを保ったまま続きます。
- ポジションへ歩み入りながらそこを撃ち切れば、アプローチはその場で終わり、その勢いをそのまま次の区間へ持ち込めます。いったん止まってゼロになり、また走り出す必要はありません。
- それこそがステージプランの狙いです。速い回り方はシューター自身が下す判断であり、コースはその判断に報います。
画面から射場へ
ここで設計したステージは、ここに閉じ込められません。すべてのステージは ビルドシート を出力します — 平面図、完成したステージの写真、そして現場で実際に設営するためにクルーが必要とする数値を、1ページに独立してまとめたものです。
すべての寸法は最初のポジションに打った1本の基準杭から測ります。ターゲットまでの距離とオフセット、フォールトラインのボードの各コーナー、ウォールの位置と角度、そして何を最初に設置し、固定する前に何を確認するかを示す施工手順。これをクラブに渡せば、午前中にステージを組み上げ、午後にはそれを撃つことができます。
定番から始め、保存し、共有する
テンプレート。 El Presidente、バリケードポート、プレートスイープ、スインガーとスター、フィールドコース。開いて、好きなところを変更し、自分のステージとして保存できます。
ステージはファイルです。 保存、複製、削除、そしてクラウド経由でシステム間の同期ができます — 1台で作成したステージを、別の台で撃つことができます。
スコアは常に正確です。 ウォールを動かしたり、向きを変えたりすれば、それはもう同じコースではありません。TrueDynamicはそれを検知してステージに新しいリビジョンを付与し、古いスコアボードを引き継ぐかどうかを確認します — 誰も撃つことのできなくなったコースとヒットファクターが比較されることは決してありません。

自宅で設計し、射場で撃つ
ステージビルダーはオンラインでも使えます
ビルダーはベイのマシンに縛られていません。 cloud.trueclays.com にどのブラウザからログインしても、同じエディターがそこにあります — 平面図、ターゲットレール、ウォール、フォールトライン、ステージブリーフ、各種チェック。木曜にソファでマッチを設計し、土曜にそれを撃つことができます。
両端で同じステージファイルです。途中でエクスポートも変換も簡略化もされません。
あなたのライブラリを、どこでも
ステージはシミュレーター上だけでなく、アカウント内にも保存されます。ノートPCで開いて作業を続ければ、そのステージは 射場で待っています ——次に同期したときに。
テンプレートもバージョンも一緒に移動
出発点となる同じテンプレート、そして同じ バージョンスタンプ がすべてのステージに付きます。シューターがやるべきことを変更すれば、シミュレーターとまったく同じようにオンライン上でもバージョンが更新されます。
射場が必要な機能は射場に残ります
サイトラインチェック、テストラン、「このストップを表示」、印刷用ビルドシートは、いずれも3Dステージを必要とします。オンラインでは 表示されますがグレーアウトされます。そのため、ベイで何が待っているかが分かるようになっています。
ボタン1つで常に同期
クラウドと同期、シミュレーター上のビルダーで。片方にしか存在しないステージは、確認なしにそのままコピーされます。両方に存在し、内容が異なるステージは、決して黙って上書きされることはありません。両方のコピーが保存日時とともに表示され、どちらを残すか——あるいは両方を残すか——を選択できます。
同期によってデータが削除されることは一切ありません。これはどちらの方向でも同じで、同期は誰かがボタンを押したときにのみ実行されます。シミュレーターの接続に必要な承認は、最初の一度だけです:
- 押す クラウドと同期 ログインに使用しているメールアドレスを入力します。
- 次のようなコード GHOST-7742 がシミュレーターに表示され、ウェブサイトにはバナーが表示されます。
- コードが一致することを確認し、押します 承認。以降、そのシミュレーターは接続を解除するまで接続されたままになります。
コードでステージを誰にでも送信
マッチディレクターがステージを作成し、それを撃つすべてのクラブがコードを受け取ります。押す 共有 オンライン上のステージで押すと、次のようなコードが得られます STAGE-7K4QM-2XD9P ——電話で読み上げられるほど短いコードです。
相手のシミュレーターでは: クラウドと同期 → コードで取得。ステージが届き、そのまま実行できる状態で開きます。 そのシミュレーターはどのアカウントにも接続されている必要はありません。そのため、お客様がコードを持って公共のレンジに入り、他人のマシンで自分のステージを撃つことができます。
コードは、作成された時点の状態そのままで、その1ステージのみを運びます——ライブラリ内の他のデータは含まれず、使用したシミュレーターから逆方向にアクセスされることもありません。コードの有効期限は1日、1週間、1か月から選べ、1回限りの使用に設定でき、気が変わればその場で無効化できます。
エンジンの実力:リアルな弾道、リアルなロードアウト
TrueDynamicは、同じ TrueClays Engine 上で動作します。これは当社のクレー射撃およびハンティングシミュレーターを支えるエンジンです。命中判定に近似はありません——弾は銃口を離れた瞬間から計算されます。
あなたの弾薬
ロードごとの初速、弾道係数、弾頭重量を、忠実な空気抵抗モデルで飛行させます。
あなたの銃
銃ごとに独自のゼロイン設定でロードアウトを作成。デフォルトの銃を切り替えれば、セットアップ全体が切り替わります。
あなたのプロフィール
利き手、ディビジョン、競技情報は、マシン上でもクラウド上でも常に引き継がれます。
二度と同じにならないステージ
- ✔ ランダム化されたレイアウト: ターゲットとノーシュートの数が実行ごとに変化します。
- ✔ ランダムなスタート遅延: ビープ音を予測することはできません。
- ✔ 露出時間の調整: ターゲットが提示される時間を設定できます。
- ✔ 複数のポジション: 同じステージを異なる角度から攻略できます。
議論を呼ぶスコアリング
- ★ ゾーン採点: すべての命中がシルエット上に位置づけられ、点数化されます。
- ★ ノーシュート・ペナルティ: 誤ったターゲットを撃てば減点となります。
- ★ タイムとヒットファクター: 得点が伴ってこそ、スピードが意味を持ちます。
- ★ ステージサマリー: ステージ終了と同時に詳細な内訳を表示します。
ターゲットで埋め尽くされたレンジ
リリース時点で20を超えるシナリオを収録。スチールやカードボードの実物と同じ挙動を示すターゲットタイプを組み合わせて構築されています。
ターニングターゲット
指令に応じて現れ、静止し、隠れるペーパーターゲット。消える前に撃ち抜いてください。
ポッパー
命中すると倒れ、ステージがリセットされるまで倒れたままのスチールターゲット。
プレートラック
タイマーが止まるまでに、ラックを1回、あるいは2回クリアしてください。
スウィンガー
撃っている間も動き続ける、作動式スチールターゲット。
スピナー & SuperNova
最後まで回し切らなければならない加重スチール。当社のSuperNovaスピナーはレンジで最も難しいターゲットです。どれだけ速くそこへ到達したかは一切考慮されません。
ムーバー
実物と同じ高さと速度で、経路上を移動するターゲット。
ピークターゲット
ノーシュートパネルの横に現れる頭部。素早く判断するか、撃つのを控えるか。
ビークルシナリオ
正しいターゲットを撃ったときにのみ減速する移動車両。
ノーシュート
ランダムに配置され、明確に表示され、容赦なし。
プレシジョンターゲット
公式のNRAおよびISSFターゲットフェイスを、実際のリング採点表に基づいて採点します。下記をご覧ください。
レンジでも、室内でも
レンジオフィサーが標準搭載
TrueDynamicは、実際のレンジオフィサーと同じようにステージを進行します。レディコール、スタンバイ、予測不可能なスタートシグナル、そしてタイマー、命中判定、ストップコマンドまで。
精密射撃競技には専用のスクリプトが用意されています。NRAブルズアイでは「ready on the firing line」までの音声シーケンスを再現。ISSFではLOADとATTENTIONを発し、その後は実際の射場と同じ方法で開始します——標的が正面を向き、ビープ音は一切ありません。
新機能
オリンピック・ブルズアイ精密ピストル
プラクティカルステージを実行するのと同じ部屋で、本格的な精密競技も実施できます。公式標的面、公式リング寸法表、公式射撃課目——そしてそれらに付随する射場号令とタイミングまで。
採点は画像判定ではなく解析方式です。すべての着弾は実際の印刷寸法に基づき、ブルの中心からの半径として計測されます。したがって微妙な10点は、電子標的と同じ方法で判定されます——描画された絵柄の具合によって決まることはありません。
NRA精密ピストル
屋内50フィートおよび屋外
- ナショナルマッチコース ——スロー10発、タイムド10発、ラピッド10発。300点満点。
- スロー、タイムド、ラピッドファイア競技 ——900点アグリゲートを構成する3つの200点競技を個別に実施。
- 屋内ではB-2およびB-3 50フィートで、 屋外では50ヤードでB-6、25ヤードでB-8 を使用し、ステージ間で標的が動作します。
- ラインカッター採点 およびXカウントによる同点決着——ルールブックの規定どおりに。
ISSFピストル
オリンピック競技
- 10mエアピストル ——60発、準備と試射の後、自分のペースで本射。
- 50mピストル および 25mスタンダードピストル ——150秒、20秒、10秒のシリーズ。
- 25mラピッドファイア ——75cm間隔で並ぶ5つのターニングターゲットに1発ずつ、8秒、6秒、4秒で。
- 整数リングまたは小数点 ——予選および決勝の採点、インナーテンによる同点決着に対応。
精密モード
10mエアピストルの10点リングは直径11.5ミリメートルです。投影画像上では非常に小さな点であり、それを正しく見極めることこそがこの競技の本質といえます。
精密モードはこの課題に正面から対応します。システムはより高い解像度で動作し、射手はスクリーンからさらに後方に立ち、それに合わせて視野が再計算されます。標的の 見かけの大きさは変わりません ——10点リングが張る視角は実際の射場とまったく同一であり、難易度もスコアも公正に保たれます——が、約4倍の精細さで描画されます。にじんでいた照準マークが、くっきりと鮮明な黒になります。
精密モードでのスコアは、通常距離で撃ったスコアと直接比較できます。易しくなるわけではなく、単に描画が向上するだけです。
2つの表示モード、1台のプロジェクター。 ダイナミック射撃と精密射撃は、ディスプレイに正反対の性能を求めます。TrueDynamicは両者の間で妥協するのではなく、切り替えます。
ダイナミックステージ
1080p / 240 Hz
- フォーリングスチール、スインガー、スピナー、ムーバー — いずれも問われるのは タイミング.
- 毎秒240フレームなら、動く標的は4ミリ秒ごとに描き直されます。見えている位置が、実際の位置です。
- 実戦形式のステージに、これ以上のピクセル数を必要とするほど小さな対象は存在しません。
精密射撃マッチ
4K / 60 Hz
- 精密射撃の標的は 動きません。そのため、フレームレートを上げても得るものはありません。
- 同じハードウェア性能を、代わりに解像度へ振り向けます。標的面のピクセル数は4倍です。
- リングのエッジや照準マークが、ぼやけた段差ではなく、鮮明なラインとして解像されます。
2つのモードのシステム負荷はほぼ同一で、いずれも毎秒およそ5億ピクセルを処理します。異なるのは配分だけです。ダイナミックな用途では多数の高速フレームに薄く分散させ、精密射撃では少数のはるかに鮮鋭なフレームに集約します。動く標的を4Kで提供しない理由もここにあります。60 Hzではスインガーがフレーム間で目に見えて飛び、カクつく標的は多少ソフトな標的よりも劣るからです。
切り替えは自動です。 ライブラリ内の各シナリオは、それぞれ固有の表示モードを持っています。NRAまたはISSFのマッチを選択すればシステムがプロジェクターを切り替え、実戦形式のステージに戻せば元に戻ります。設定項目はなく、別途ランチャーを起動する必要もありません。
新しいモードへ再同期する間、プロジェクターの信号が1〜2秒途切れます。シナリオを選択してからレンジが稼働するまでの短い暗転です。これはディスプレイの再同期であり、システムの読み込みではありません。
変わらないのはスコアです。 ヒットは弾道計算から算出され、レンダリングされた映像から読み取るのではなく、標的の実際の印刷寸法に対する半径として測定されます。解像度が変えるのは射手に見えるものだけで、その一射の価値を変えることはありません。1080pの10点は、4Kでも10点です。
プレシジョンモードでは立ち位置が変わるため、銃は プレシジョンモードの距離でキャリブレーションする必要があります。標準位置で設定したゼロは、後方へ下がった時点で有効ではなくなります。まず再キャリブレーションを行ってください。システムはそのゼロを、お使いのロードアウトとともに保持します。
ご要望に応じて提供
法執行機関 & プロフェッショナル訓練シナリオ
対NPC形式のシナリオ群は、法執行機関、軍部隊、認定訓練施設向けに別途ご提供しています。これらは標的射撃の枠を超え、民間人の群衆、武装した容疑者、一瞬で下す武力行使の判断を含む、完全にシミュレートされた公共空間で実施されます。
対象要件、ライセンス、貴組織への導入についてはTrueClaysまでお問い合わせください。
ステージの進行
最初の号令から最後まで、手順はすでにご存じのとおりです。
- 1. 「用意はいいですか?」
- 2. 「待機」——その後、予測できないタイミングでスタート信号。
- 3. 射撃開始。ターゲットが出現し、倒れ、移動します。
- 4. 「ストップ」——「終了であれば、銃を空にして安全を確認してください」
- 5. ステージ結果:命中数、ゾーン、ペナルティ、タイム。
プレシジョン競技では、代わりにNRAまたはISSFの独自シーケンスで進行します。
2026年秋リリース
TrueDynamicは2026年秋、TrueClaysシステムに登場します。リリース時には20を超えるシナリオに加え、NRAおよびISSFのプレシジョン種目を収録。提供時期、ハードウェア要件、射撃場およびクラブ向けの先行アクセスについては、お問い合わせください。
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